J'ai régulièrement l'occasion de jouer à des jeux de plateau avec un groupe de copains qui sont de véritables passionnés. Ils suivent beaucoup de KS et testent à peu près 1 jeu différent par semaine. Grâce à eux, j'ai découvert des systèmes de jeu complètement exotiques. Des espèces d'ovnis ludiques qui ne ressemblent à rien de connu..

 

Dernièrement, 2 jeux m'ont particulièrement étonnés. Tout d'abord VAST. Vast est un jeu qu'on pourrait qualifier de non collaboratif et dissymétrique. Non collaboratif car les joueurs jouent les uns contre les autres et dissymétrique car chaque joueur jour selon des règles différentes. C'est un jeu dans le registre de l'Heroïc Fantasy qui se passe dans un donjon. C'est un jeu assez rare puisqu'à la sortie, ils n'ont prévu que 100 boites pour l'ensemble de l'Europe. Heureusement, ils ont refait un Kickstarter il y a quelques mois avec des vraies figurines et des règles en français.

 

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Quand on joue à 5, on a les "persos" suivants :

- Le chevalier est le plus classique. Le but du chevalier est de tuer le dragon. Au fur et à mesure du jeu, il développe ses compétences et se renforce en vue de la confrontation avec le dragon.

- Le dragon est endormi sous le donjon (et donc ne peut pas être attaqué directement car le jeu se passe SUR le donjon). Le but du dragon est de se réveiller complètement et de s'échapper du donjon. Pendant le jeu, le dragon se réveille petit à petit et peut interagir de plus en plus avec les autres joueurs.

- Les gobelins : le joueur qui joue les gobelins doit se constituer des troupes de gobelins et de trolls qui se déplacent dans le donjon selon leurs règles spécifiques. Le but des gobelins est de tuer le chevalier.

- Le voleur doit faire les poches aux autres joueurs (sans trop se faire buter) et ramener de l'or à la surface du donjon.

- En enfin, une idée très sympa, le dernier joueur incarne le donjon. C'est lui qui va construire le donjon au fur et à mesure du jeu en piochant des dans tuiles. Lorsque toutes les tuiles ont été tirées, le donjon commence à s'effondrer sur lui-même. Le but du joueur qui fait le donjon est de s'écrouler sur les autres joueurs. Il doit donc jouer de façon à retarder et compliquer le plus la tâche des autres joueurs.

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Toute l'originalité du jeu vient du fait que chaque joueur joue selon des règles qui lui sont propres. Les joueurs peuvent interagir entre eux, mais chacun selon ses propres règles. Et ce qui est intéressant, c'est que le jeu est malgré tout très équilibré et très fun à jouer. Si vous voyez passer une boite dans les mois qui viennent, n'hésitez pas, c'est vraiment un super jeu. Perso, j'ai pledgé pour la 2° édition avec les figouzes en résine. Et je pense qu'il y a moyen d'y jouer avec des tuiles de Dwarven Forge pour créer le donjon.

 

Too Many Bones

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C'est aussi un jeu qui est le fruit d'un kickstarter, aussi dans un univers d'Heroïc Fantasy, c'est un jeu coopératif. A l'ouverture de la boite, ce qui étonne le plus, c'est la qualité du matos. On dirait qu'ils ont cherché à ne pas mettre la moindre chose en carton dans la boite : les plateaux sont en tapis de souris, les feuilles de perso sont dans des feuilles de plastique, le jetons sont basés sur des jetons de casino, les cartes sont aussi dans une matière plastifiée, et des brouettes de dés. A croire qu'ils avaient une phobie de l'eau en créant le jeu...

 

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Le but de ce jeu est d'affronter des hordes d'ennemis de plus en plus grandes jusqu'à pouvoir s'attaquer à un boss plus balaize. Chaque monstre a des pouvoirs qu'ils utilisent contre les joueurs. Les bastons ont lieu sur un plateau séparé où les persos et les monstres se déplacent. Les points de vie sont symbolisés par des jetons qu'on empile sur le plateau, sous le jeton des persos ou des monstres. Chaque perso ou monstre a un dé d'initiative qui est lancé en début de bataille et qui définit l'ordre dans lequel on joue.

 

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Le principe du jeu est très intéressant : chaque perso est représenté avec un tapis de souris rempli de trous. Sur le dessus, il y a 4 caractéristiques : point de vie, dextérité (= nombre de dès qu'on peut jeter par tour, de déplacements), attaque (= nombre de dés d'attaque qu'on peut jeter par tour), défense (=nombre de dés de défense qu'on peut jeter par tour), Ensuite, une partie est réservée au "plans B" (aka "Backup plan"). Pour réaliser chaque action, on jette des dés. Un jet raté est symbolisé par des os entrecroisés. Mais un jet raté n'est jamais complètement raté car on peut stocker ces ratés dans la zone du plan "b" qu'on peut réutiliser pour faire des actions spécifiques. Une partie est aussi réservée pour les compétences "verrouillée" qui sont actives pendant toute la suite du jeu. Ensuite, le bas est consacré aux compétences. Chaque compétence est un dé qui se place dans le trou correspondant. Et certaines compétences ne peuvent se débloquer que si d'autres ont été acquises précédemment. Quand on active une compétence, on jette le dé correspondant qui donne alors l'effet produit. Après chaque combat, on gagne des points d'expériences qui peuvent servir à monter une de ses 4 caractéristiques ou acquérir des nouvelles compétences.

 

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Le côté intéressant de ce jeu, c'est le principe des des dés qui sont tous différents, mais aussi dans le fait que tous les persos sont très variés et très différents les uns des autres : un perso sera très axés sur la défense, l'autre sera axés sur l'attaque, un 3° fera la guérisseur, etc. Mais on a aussi des persos dont les compétences tournent autour de la fabrication de robots de combat qu'il faut gérer et perfectionner, etc. C'est encore un système de jeu complètement original et très fun à jouer. Donc, à recommander aussi vivement si vous voyez passer !!!