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Aventures en 25 mm
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12 septembre 2018

Kill Team : First Blood

Mon ami Stef m'a préparé une partie du dernier né de Games Workshop : Kill Team. Il s'agit d'un jeu d'escarmouche dans l'unviers de Warhammer 40.000. Ca se joue donc avec 5 à 12 figurines d'un côté et de l'autre. Stef a bossé comme un fou pour peindre les décors pour avoir un chouette plateau. L'occasion pour moi de sortir mes vieux Space Orks Old School. La boite contient un plateau de jeu taillé pour les dizaines de scénarios du bouquin, de quoi faire une brouette de décors (y compris des décors à étages), plusieurs figurines et plein de petites fiches pour les persos.

2018-09-07 22

Contrairement à Warhammer 40.000, les règles sont assez simples. Le bouquin est gros mais la partie des règles représente une vingtaine de pages, le reste est consacré aux scénarios et aux caractéristiques. Pour faire court, on jete les dés pour l'initiative, celui qui a l'initiative place ses figurines en premier et puis c'est au tour de l'autre joueur. Ensuite, les jets pour les sorts psy. Par contre, la partie baston se fait figurine par figurine et à tour de rôle. Il y a quand même quelques spécificités. D'abord chaque troupe a des tactiques spécifiques qu'on peut jouer en dépensant des points de commandement. Cela permet de faire des coups spécifiques : rejouer des dés, refaire un tour de tir, se servir d'un Gretchin comme bouclier humain, etc. Ca permet de modifier le cour d'un combat et de donner du punch au jeu et faire quelques retournements de situation surprises. Ensuite, il faut aussi distribuer quelques compétences spécifiques sur certaines figs pour booster leurs stats.

On a joué un scénario où les Space Wolves devaient flinguer mon chef Ork avant la fin du 4° tour. Les Space Marioles ont gagné sur le fil, en s'offrant un 2° tour de corps à corps entre leur chef et le mien (une tactique spécifique au Wolves).

Au niveau du gameplay, le jeu est fluide et la prise en main des règles est facile. Le seul bémol, c'est au niveau des déplacements. Le fait de jouer les déplacements d'une faction complète et puis celle de l'autre joueur sur un coup de dé ne favorise pas le dynamisme des déplacements et des charges, au contraire, ça a plutôt tendance à figer le jeu. Depuis que j'ai joué récemment à Grimdark, je trouve que bouger les figes chacun à son tour favorise plus l'aspect tactique et les mouvements. D'autant plus que la phase de combat se passe exactement comme ça aussi. Donc, je pense que pour la prochaine partie, on jouera comme ça. D'autant que c'est un petit changement au niveau des règles mais qui apporte vraiment de l'intelligence au jeu en supprimant un part de hasard qui favorise plus un côté défensif.

 

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