Une fois de plus, nous nous replongeons dans les cryptes du jardin de Mor afin de déjouer les plans machiavélqiues des forces du mal.

Nous jetons notre dévolu sur une crypte appartenant à une riche famille de la ville, probablement attirés par les bruits étranges qui en sortent. Nous découvrons une série de sarcophages dans la première pièce.

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L'un d'eux s'ouvre pour découvrir, dissimulé dans le sarcophage, un escalier descendant plus bas dans la crypte. N'écoutant que notre courage et les dents claquantes de notre elfe domestique, nous nous jetons dans la gueule du loup.

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Au bout d'un long couloir, nous découvrons un T avec une pièce de chaque côté. Dans la première, une vieille comtesse morte déjà depuis plusieurs siècles a été réveillée pour nous accueillir. Nous lui rendons chaleureusement son accueil à grands coups de haches dans ce qui lui reste de machoire.

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Une fois que la vieille comtesse fut ramenée à la raison et dans un monde meilleur, nous ouvrons la porte de la seconde pièce. Sans surprise, nous découvrons de nouveaux morts-vivants que nos armes saluents gaillardement dans un grand fracas de bris d'os secs.

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Le combat fut bref mais sauvage. A la fin de celui-ci apparaît au fond de la crypte, masqué par un sort de camouflage, un autre portail. Cette fois-ci, nous n'attendons pas que celui-ci se ferme : on fonce dedans !!! (le genre plan que nous affectionons particulièrement et qui ne nous a pas encore fait défaut).

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On se retrouve alors dans une pièce étrange que nous ne pouvons situer que vaguement sous terre, sans autre accès que le portail. En face de nous, un spectre et un sorcier Skaven. Conformément à notre plan, on fonce dans le tas. Fort heureusement le deux nains (dont votre serviteur) enchaînent tous les 2 une série de coups critiques dès le premier assaut tuant le spectre sur le coup et découpant le skaven au 2/3. Malheureusement celui-ci muni d'un sort de téléportation disparaît avant que nous ayons pu l'achever. Nous comprenons alors que ces 2 voyoux utilisent cette pièce cachée sous la ville pour envoyer des mort-vivans foutre le bordel dans notre bonne ville de Nuln.

D'après ce que nous comprenons, ce portail ne sera pas ouvert éternellement. Nous repassons dans l'autre sens et remontons à la surface du cimetière pour aller rechercher Ted, le prêtre de Mor. Lui seul pourra certainement aposer quelques sceaux de son cru pour désactiver cette magie maléfique.

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Aussitôt dit, aussitôt fait. Ted commence par mettre des sceaux sur le portail puis tente de désacraliser l'autel. Visiblement, il y a du boulot. Bizarrement, il nous ordonne de sortir et nous obéissons sans sourciller alors que les ordres, d'habitude, c'est pas trop notre truc. Seul Arn le nain reste avec lui. Ils ressortent du portail juste avant 4h du matin. Arn porte Ted, le prêtre de Mor sur ses épaules qui a l'air d'avoir pris 10 ans. Visiblement, la magie, ça fait aussi bien morfler... Mais la mission est accomplie, le portail est fermé. On espère définitivement.

Mais des questions restent encore en suspens... Est-ce que ces cochons de Skaven ne se seraient pas amusés à ouvrir des portails pour piller les réserves des auberges? Que faisait ce spectre avec ce sorcier Skaven? Et qu'est-ce que les gobelins ont à voir avec tout ça?