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Aventures en 25 mm
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10 octobre 2021

La malédiction de Strahd - deuxième session : la sinistre demeure (part 2) et la chapelle

Nous avions laissé nos aventuriers au milieu des souterrains glauques de la sinistre demeure. J'ai donc modélisé la suite du donjon en reprenant les dernières salles explorées.

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Nos amis étaient venus à bout d'un grick caché dans le cellier de la salle à manger des cultistes. Ils y avaient trouvé des ossements humanoïdes rongés un peu partout.

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Sous les palmodies lancinantes qui résonnent dans les souterrains, ils reprennent donc leur exploration pour tomber nez à nez avec un groupe de goules en habit de cultistes. Notre prêtre arrive à en repousser une mais les 2 autres attaquent. Heureusement pour nos aventuriers, la configuration des lieux ne permet pas aux goules d'attaquer toutes à la fois. Nos amis arrivent donc à se débarasser de ces vilains morts-vivants nécrophages sans trop de problèmes.

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La pièce suivante contient une statue en bois d'un humain au teint pâle avec une main posée sur un loup et l'autre tenant une orbe étrange. Des pierres rouges magiques éclairent la pièce d'une lueur blafarde rouge. Fourbo, le hobbit chapardeur ne résiste pas à l'envie de s'emparer de l'orbe grise. Malheureusement, cette lumière rouge a un effet étrange sur les ombres de nos héros... celles-ci prennent vie et commencent à les attaquer, se renforçant à chaque attaque...

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Chaque héro est au prise avec sa propre ombre. Leur côté peu tangible rend les coups peu efficaces.

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Le clerc décide donc de lancer un sort de mains brûlantes pour cramer les ombres. Et ça marche... sauf pour l'ombre du clerc. Heureusement, nos amis s'y mettent à plusieurs et arrivent à discipliner leurs ombres respectives.

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Pour se venger et par purification, le prêtre décide d'incendier le statue impie en bois...

Dans la pièce se trouve une porte qui permet d'accèder à la salle suivante. Hieronimus le baron guerrier décide d'y coller une oreille pour écouter ce qui se passe dans la pièce suivante, histoire d'éviter une mauvais surprise... Pas de bol, la porte est un mimic et il se retrouve l'oreille collée à la porte en train de se faire boulotter par la porte. Heureusement, il arrive à se dégager. Les 2 guerriers décident de se débarasser de la porte en la tirant à bonne distance. Ce qui n'empêche pas la porte de croquer quelques carreaux d'arbalète.

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La porte cède enfin et nos amis peuvent explorer la suite des chefs du culte : le bureau et la chambre. Nos amis sont accueillis par deux ghasts (la traduction française que je trouve assez moche est "blême") : un homme et une femme, portant des vêtement similaires aux peintures déjà trouvées dans la maison. Oui, ce sont bien les époux Durst, les parents des enfants. Nos héros essaient de raisonner ces morts-vivants mais rien n'y fait : ce sont devenus des bêtes...

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Nos amis n'ont pas d'autre choix que d'achever leur tourment à coup de haches à 2 mains. Les restes sont ensuite déposés dans leurs cryptes respectives. Les bastons ayant été rudes, les héros se replient et se baricadent dans l'escalier secret qu'ils ont découvert dans la salle à la statue brûlée pour se reposer, panser leurs plaies et révoir leurs sorts.

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Nos aventuriers s'enfoncent ensuite encore plus profondément dans les entrailles de la terres et arrivent dans un reliquaire où se trouvent 13 reliques que la secte utilisait pour ses rituels impies. Un véritable cabinet de curisité : une tête réduite de hobbit, une cape en peau de goule, du guano de chauve-souris, etc. Nos amis emportent tout ce matériel étrange... ça peut toujours servir...

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Ils veulent s'engager dans la pièce suivante mais le passage est barré par une herse. Nos amis s'y mettent à plusieurs et avec un pied de biche, ils arrivent à soulever la herse et se glisser dans cet étrange endroit. Les psalmodies cessent brusquement. La pièce est à moitié inondée, au centre se trouve une estrade avec un autel ensanglanté et des chaines qui pendent du plafond.

A peine se sont-ils hissés au centre de la pièce que 13 cultistes apparaissent en débitant en continu "Quelqu'un doit mourrir, quelqu'un doit mourrir...".

Les aventuriers essaient de faire un lien entre les 13 reliques et les 13 cultistes en détruisant celles-ci. Mais cela n'a aucun effet.

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Jusqu'au moment où Fourbo le hobbit décide d'attaquer les cultistes en quittant le socle de l'autel sans faire de sacrifice... Les cultistes réveillent alors Lorgoth le pourisseur. Une construction méphitophélique, un amas de corps mélangés et soudés entre eux et au sommet de celle-ci un corps de bébé hurlant horriblement... le corps de Walter Durst...

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Le combat s'engage, le clerc envoie un sort de mains brûlantes mais la bête est énorme et résistante.

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Elle arrive à atteindre le clerc et tente de l'absorber lui aussi. Le nain l'attrape par les jambes et essaye de le récupérer mais la bête continue à se battre alors que seuls notre noble Hiéronimus et notre hobbit sont encore au combat. Hiéronimus arrive à toucher la bête à tous les tours mais grâce à des jets de dégâts lamentables (il a tiré des 1 sur 1d12 pendant 6 tours d'affilée), la bête ne faiblit pas. Malheureusement, il n'est pas le seul à faire des jets de dés pourris, malgré un +7 pour toucher, un seul de mes jets de d20 dépasse 8, donc mon boss final était en fait un gros lourdeau incapable de balancer la moindre torgnole. (j'ai même failli utiliser mon privilège de MJ pour tricher un peu, histoire de faire un peu plus flipper les joueurs).

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La bête est vaincue et les cultistes disparaissent laissant la pièce vide et silencieuse...

Après une exploration des prisons, histoire de finir le donjon, nos amis décident de remonter par l'escalier secret qui mène au salon de chasse pour sortir de la maison. Mais la maison hantée n'entend pas leur faciliter la tâche. Celle-ci s'est transformée : les portes ont fait place à des lames oscillantes, les loups empaillés sont devenus énormes, les tentacules de la peau de bête eclipsante fouettent l'air, les statues des murs ont les yeux qui saignent, les murs palpitent et grondent et la cheminée vomi des fumées toxiques. La surprise passée, les aventuriers commecent à s'intoxiquer avec la fumée. Grâce à ses compétences en construction, le nain se rend vite compte que les murs ont vieillis et sont plus friables qu'avant. Il décidé de démolir le mur qui mène à l'entrée pendant que les autres mettent préventivement le feu aux loups empaillés. Le mur s'effondre mais crache aussi une nuée de rats qui attaquent immédiatement tous nos amis. Mais ils préfèrent continuer à avancer sans combattre les rats. Ils débouchent dans l'entrée, derrière la grille fermée et reprennent un peu leur souffle, sous les regards inquisiteurs des tableaux qui prennent soudain vie. Nos amis réussissent à soulever la grille avec le pied de biche du voleur.

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Ils arrivent enfin à sortir de la maison hantée et se retrouvent dans une rue étonnament calme... Se remettant de leurs émotions, ils décident d'explorer le village.

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Le village est lugubre et les seuls bruits qu'on entend sont des sanglots ça et là...

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Le premier signe de vie qu'ils apperçoivent est la boutique de Bildrath. Un marchant qui abuse de son monopole et pratique des prix abusifs. Ce qui a le don d'énerver notre roublard qui tenterait bien un petit vol à l'étalage. Mais Bildrath appelle son videur Parricornette, un guerrier gladiateur niveau 10 qui a une petite ressemblance avec Conan le barbare et dont la présence a le don de calmer toutes véléités chapardeuses. Bildrath leur indique la taverne d'en face pour aller se restaurer.

bildrath

Nos héros pénètrent dans la taverne appelée "Le Sang sur les vignes". La taverne n'est pas très remplie. L'auberge lave machinalement les mêmes verres dans une sorte de mouvement perpétuel. 3 femmes jouent au dés et un homme boit un verre dans un coin. Il s'agit de Ismark Kolyanovich.

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Ismark leur explique qu'ils se trouvent dans un village appellé Barovie. Son père, le bourgmestre, est décédé il y a 3 jours d'une crise cardiaque après une attaque de sa maison. Il voudrait lui offrir une sépulture digne au cimetière du village mais les villageois refusent de l'aider. Il demande donc l'aide de nos aventuriers. Hiéronimus, notre noble baron, saisi l'opportunité de demander le gîte en échange de ce service. En effet, vu son rang, il ne saurait supporter de loger dans un auberge miteuse... La maison est marquée par des nombreuses attaques : griffes, brulûres, etc.

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Ils y rencontrent la soeur de Ismark, Ireena, une bombasse qui est convoitée par Strahd, le prince vampire qui règne sur la région. Elle a déjà été mordue 2 fois. Ismark et elle veulent que les aventuriers l'escortent hors du village pour l'amener de l'autre côté du village où elle sera en sécurité, hors de portée du vampire. Nos amis passent une nuit calme dans la maison, sans attaques...

Ireena Kolyana

Et au petit matin, ils transportent le cercueil du bourgmestre vers la chapelle du village pour l'inhumer. La chapelle est délabrée et nos amis trouvent le père Donavich plongé dans ses prières pendant que des hurlements remontent de la crypte : "Papaaaaa, j'ai tellement faim... Père, nourrissez-moi!!"

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Le père Donavich explique que son fils, Doru, a été mordu et est devenu un vampire. Il a réussi à l'enfermer dans la crypte. Et depuis plusieurs mois, son fils hurle sans arrêts. Le père essaye de trouverle réconfort dans la prière.

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Nos héros décident d'expédier la cérémonie sous la bénédiction du seigneur matinal et enterrent le bourgmestre rapidement dans le cimetière. Je crois que les aventuriers avaient un peu peur de ce qui pouvait surgir des entrailles du cimetière.

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Nos amis décident de quitter la chapelle sans aller raisonner/exorciser Doru... Ces lopettes d'aventurier ont eu les miquettes !!! (bon, cela dit, le bestiau est coriace).

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Nos amis rentrent à la maison du bourgmestre pour se préparer à quitter le village avec Ismark et Ireena. Fourbo en profite pour retourner à l'auberge pour discuter avec les 3 femmes, qui sont en fait les propriétaires du l'auberge. Ce sont des gitans et lui conseille d'aller voir leurs amis qui campent près de la rivière à la sortie du village.

Ainsi se termine une grosse seconde session de notre campagne.

Et maintenant, au boulot pour préparer la suite...

Je crois que je n'ai jamais fait d'article aussi long... :o))

 

 

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