Nous avions laissé nos amis à l'auberge du village. Il s'appretaient à rejoindre la maison du bourgmestre pour y passer la nuit avant d'accompagne Ismark et sa soeur Ireena à Vallaki.

Sur le chemin, ils assistent à un curieux manège : une petite vieille échange une tourte contre un petit enfant terrorisé et le met dans un sac. Nos amis interceptent la petite vieille qui leur explique que les parents lui ont confié l'enfant. Tout cela est bien suspect. Ils interrogent les parents qui expliquent qu'ils ont confié l'enfant en échange d'une tourte. ("ah oui, mais la tourte, elle est vraiment très bonne !!!"). La petite vieille accepte de rendre l'enfant sans chicaner. Et notre bon baron Hieronimus donne quelques pièces d'or à la famille pour qu'ils puissent acheter des tourtes sans devoir donner leurs enfants.

La nuit se passe sans trop de soucis dans la demeure barricadée de feu le bourgmestre. Et nos amis partent vers Vallaki au petit matin, après un petit déjeuner roboratif.

Ils traversent des paysages vallonés, boisés de sapins et arrosé d'une grosse rivière l'Ivlis, le tout sous un brouillard oppressant et omnipréseent.

Arrivés au croisement entre Vallaki et le camps des Vastanis au bord de l'étang de Tser, une potence et un petit cimetière les accueillent froidement. Ismark explique que c'est ici que les gens du village pratiquent leurs exécutions et enterrent les condamnés.

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En partant la potence grince bruyamment et tout d'un coup, un cadavre apparaît au bout de la corde. L'un d'entre eux se reconnait dans le cadavre mais pour les autres, c'est juste un simple barovien. Nos aventuriers détachent le corps qui tombe en morceaux et l'enterrent succintement dans le petite cimetière. La scène est observée dédaigneusement par un corbeau juché sur le panneau indiquant la direction de Vallaki.

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Nos amis décident de rendre visite au campement des vistanis en contrebas, près de l'étang de Tser. La campement tranche avec la grisaille ambiante de la Barovie. Les tentes sont colorées, des gens s'y amusent, boivent et dansent.

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Ils accueillent les compagnons chalereusement et partagent quelques bouteilles de vin. Nos amis écoutent leurs légendes et leurs histoires, notemment celle d'un magicien qui aurait essayé de combattre Strahd sans y arriver.

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La nuit tombe doucement.

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Mais nos aventuriers sont  appelés sous la tente de madame Eva. Elle les attendait pour leur lire la bonne aventure...

 

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Après avoir tiré les cartes pour chacun des aventuriers, elle propose de tirer les cartes pour le groupe : chacun choisissant une carte. Et voici ce que les cartes disent de leur avenir...

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La première carte, la devineresse : cette carte parle d'histoire. Connaître le passé vous aidera à mieux comprendre votre ennemi. Cherchez celle qui voit tout, un livre est caché dans son campement. J'ai l'impression que c'est juste ici, sous mon nez !!!

La deuxième carte est la charlatan. Cette carte parle d'une redoutable force protectrice au service du bien, un symbole sacré qui redonne un grand espoir. Je vois un moulin isolé au bord d'un précipice. Vous trouverez cet objet à l'intérieur.

La troisième carte est l'enchantersse. Cette carte parle de puissance et de force. Elle parle d'une arme vengeresse : une épée de lumière solaire. Je vois une femme à genoux, une rose de toute beauté cueillie trop tôt. Le maître du marais sait de qui je parle.

La quatrième carte et la première arcane est le bourreau. Cette carte parle d'un allié qui pourra vous aider dans votre quête. Il s'agit du frère de la promise du diable. Ils l'appellent "le moindre" mais son âme est puissante et il est très très proche de vous.

La dernière arcane parle de l'endroit où vous affronterez votre ennemi.Vous avez tiré l'artéfact. Il se tapit dans les ténèbres où brillait autrefois la lumière matinale : un endroit sacré.

 

Après le tirage, Ismark et sa soeur deviennent blêmes. Ismark car il a compris que c'était lui "le moindre", l'allié des aventuriers et Ireena car madame Eva l'a surnommé la promise du diable...

Nos amis demandent à madame Eva pour essayer de trouver ce fameux livre dans le campement. Celle-ci appele le chef des gitans pour voir si l'un d'entre eux ne possède pas un livre étrange? Oui, le vieux Pavel a un livre bizarre dans sa roulotte depuis plusieurs années. Il confie le livre à nos amis. Ce sont les mémoires de Strahd. On y apprend comme son frère lui a dérobé l'amour se vie avant de tuer son frère et que son aimée se suicide, entrainant Strahd dans la folie.

Nos amis passent la nuit en compagnie des Vistanis.

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Ils reprennent la route au matin, dans la brume... Et ils croisent une torche vascillante sur la route, ils la suivent et arrivent à une tour écroulée. Un coffre au milieu de celle-ci attire notre hobbit roublard comme un aimant. Mais c'est un piège. La torche était un feu follet et dès que nos amis touchent la caisse, une dizaine de zombis se découvrent et attaquent nos héros.

60

Le combat est rude et donne du fil à retordre à nos amis qui finissent quand même par venir à bout des morts-vivants, non sans blessures.

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La palme du jet de dés foireux revient à Geof qui nous a fait 2 double fumble d'affillée avec un D4 additionnel dû à un sort de bénédiction.

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Les aventuriers préfèrent passer la nuit sur place pour récupérer leurs sorts et leurs PV. Par chance, pas de mauvaises rencontres cette nuit là...

Ils reprennent le route le lendemain matin et arrivent en vue d'un moulin... tiens, tiens, tiens...