Skulls & Shackles épisode 5 : Les pétards du Frêle
Suite de notre campagne Skulls & Shackles (voir épisode précédent ICI), le début de la seconde aventure : les pillards de la mer de fièvre...
Nos amis ont pris possession de la promesse de l'homme et sont désormais maîtres de leur destin. Après discussion, ils décident de suivre les plans de Maître Fléau et Mister Plugg : maquiller le bateau. Et pour ça, dans le coin, il n'y a qu'au Pétards du Frêle qu'on peut faire en toute discrétion.
Pendant le voyage, nos amis passent en revue leurs troupes pour s'assurer de leur fidélité. En particulier les anciens compères de Fléau et Plugg.
Après quelques jours de navigation sans encombres, nos amis arrivent en vue. Ils passent au large d'une tour de guet qui sonne une cloche.
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Une barque se dirige alors vers le bateau et Frêle Colin, le patron aborde le bateau pour discuter de ses conditions. La discussion est âpres et le prix élevé : 3000 pièces d'or. Nos amis mettent en commun leur or mais c'est insuffisant : il manque encore 500 pièces d'or. Finalement, un deal est trouvé : Frêle Colin leur prêtera les 500 PO manquantes avec intérêt. Si ils ont l'idée mal avisée de ne pas rembourser leur dette, Frêle Colin pourrait rendre public l'identité de leur nouveau bateau....
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Nos amis passent le cap et dans l'embouchure d'un petit fleuve se trouvent les installations de Frêle Colin.
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La promesse de l'homme est dirigée vers les docks où attendent déjà des ouvriers pour pétarder le bateau, c'est à dire le maquiller pour lui donner une autre allure.
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Le bateau y est installé et les travaux commencent... Ils devraient durer 3-4 jours.
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L'équipage est logé gratuitement durant les travaux mais doit payer ses consommations dans la petite auberge locale.
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Il fait une chaleur étouffante, les heures passent et nos amis en profitent pour visiter les environs et se lier avec la population locale. Les travaux sur le bateau se poursuivent jour et nuit....
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Les uns dans le village des familles des ouvriers.
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Et la capitaine s'encanaille avec une mousse...
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La première journée s'achève sous un soleil de plomb. Et la nuit se passe sans trop de soucis.
Le lendemain, l'oisiveté aidant, nos amis décident de faire une petite partie de quille avec des ouvriers en pause. Pendant qu'ils installent les quilles, une espèce de serpent de mer attaque des pêcheurs qui étaient au bord de l'eau. Sans hésiter nos amis se jettent à l'eau pour sauver les villageois et tuer la bestiole. Mais celle-ci est coriace et magique...
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Finalement, ils achèvent la bête... C'était une sélisse, une sorte de Naga marin qui venait chasser hors de son territoire, probablement poussé par la sécheresse...
Frêle Colin est très heureux que nos amis aient pu venir en aide à ses ouvriers et leur fait une remise de 200Po sur leurs dettes...
Le lendemain, alors que la matinée se déroule et que nos amis s'apprêtent à aller pêcher, on entend des grands cris dans le village et au loin, on voit des sortes de gros oiseaux fondre vers les habitants qui courent partout pour se mettre à l'abri. Ce ne sont pas des oiseaux mais des guêpes géantes, de la taille d'un cheval, qui attaquent la colonie !!! Elles fondent sur les villageois et les empalent avec leurs dards avant d'emporter leurs victimes... Et 3 ont décidé de s'en prendre à nos amis...
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Les bestioles sont occises sans trop de difficultés et nos amis courent en affronter d'autres pour sauver des villageois. Encore3 guêpes mortes... Les guêpes finissent par partir... On compte et on soigne les victimes...
Mais à peine l'attaque terminée, un capitaine débarque avec une petite équipe sur les docks. Visiblement, un gros malaise s'installe. Les marins se mettent en demi-cercle autour de leur capitaine, la main sur la garde de leurs épées, en position défensive. En fait, ils n'auraient jamais dû pouvoir débarquer aussi facilement. Et ils savent qu'être témoin d'un pétardage les mettent dans une situation très délicate. Finalement, nos amis n'attaquent pas. Le capitaine se présente : Merill Boistendre, capitaine libre des chaines.
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Il venait pour pétarder une galère. Il rassure nos amis en leur disant qu'il gardera le silence car il déteste Harrigan. Il propose éventuellement de baptiser le bateau de nos aventuriers. Mais Le capitaine Jot refuse poliment et lui demande de se retirer et d'attendre que les travaux soient terminés. Merill et ses marins se retirent sans faire de chichis.
Frêle Colin vient alors trouver nos amis pour les remercier d'avoir aider à combattre les guêpes et aussi de ne pas avoir provoquer de bagarre avec Merill Boistendre qui est un capitaine très réputé dans les chaines. Il s'excuse pour cette mésaventure et ne comprend pas comment ça a pu arriver. Normalement, Lyle Godwin, le vigie aurait dû donner l'alerte mais ils sont arrivé pendant l'attaque des guêpes. Il lui est peut-être arrivé quelque chose. Il propose aux aventuriers d'effacer leurs dettes si ils vont voir ce qui s'est passé.
Nos amis décident d'aller voir, pendant que Jot est toujours en train de compter fleurette...
Ils traversent la jungle avec un des ouvriers qui relèvera le vigie. Ils sont attaqués sur le chemin par 2 énormes sangliers....
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Les porcidés sont féroces mais nos amis arrivent à les tuer.
Ensuite, ils arrivent à la tour de guet et malheureusement Lyle a été une des victimes des guêpes et est mort. Son perroquet, Gnôle, volète autour du cadavre de son maître en criant des insultes.
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Nos amis laissent le nouveau vigie à son poste et rentrent avec le perroquet et les 2 sangliers.
Pour les remercier, Frêle Colin efface leurs dettes et propose de rajouter 2 caches spéciales dans leur bateau.
Le soir arrivé et nos amis, aidé de Ambrose Kropp le cuistot, préparent les sangliers et offrent un banquet pour le village comme dans un bon vieil Astérix...
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Le lendemain, les travaux sont terminés et le bateau est prêt à reprendre la mer. Il reste une dernière chose à faire : baptiser le navire. Après discussions, il s'appellera : "La Fausse Soyeuse". Une bouteille du meilleur vin de la Sargave est brisée sur la coque sur ces paroles : "La chance et les vents sourient à celui qui brise le Rocher de la marée".
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La légende raconte que le Rocher de la Marée est un petit château qui contrôle un petit port abrité sur un îlot isolé au sud de l’île de Motaku. Selon la légende, celui qui s’empare du Rocher de la marée s’attire la bonne fortune car le fort est un excellent point de surveillance d’où frapper les voies maritimes voisines...
Finalement, les aventuriers se sont liés d'amitié avec les villageois en combattant les menaces et en sauvant quelques uns. (sauf le capitaine Jot qui a loupé la plupart des bastons...)
Nos amis reprennent donc la mer pour de nouvelles aventures....