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Aventures en 25 mm

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24 novembre 2024

Cthuluh Death May Die : les héros des Comics (Vol2)

J'ai reçu cette semaine mon pledge du 2° kickstarter de Cthuluh Death May Die de CMON avec une quantité monstrueuse de figurines à peindre. Et ça m'a un peu servi de piqûre de rappel pour les figs de ce jeu qui sont encore sur ma pile de la honte.... J'avais pledgé aussi les Comics de CMON sur les thèmes de leurs jeux, notamment les bédés ayant pour cadre Cthuluh Death May Die. Et comme ces gens font les choses bien, il y avait pour chaque bédé, une boite avec quelques héros en plus. Donc,je me suis remis à mon établi... déjà pour terminer de peindre toutes les figs de la première édition du jeu...

Donc, pour commencer, les 6 héros du vol2 des Comics.

 

 

 

 

 

 

Ah et j'avais aussi suivi une série de figs de CMON inspirées des zombies de Iron Maiden compatibles avec leurs jeux. Voici donc, Eddy le zombie, héro pour CDMD...

 

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15 novembre 2024

L'équipage du zeppelin nain

Lors de notre dernière session (et reprise) de notre campagne warhammer (ICI), nous avons embarqué dans un nouveau zeppelin, accompagné de son équipage de nain formé d'une navigatrice et d'un ingénieur.

J'ai donc réalisé les figurines de ces 2 personnages sur base des descriptions de notre MJ. Voilà donc ces 2 PNJs qui vont participer à nos aventures...

L'ingénieur équipé de tout son attirail...

 

La navigatrice, fort caractère...

6 novembre 2024

Coriolis episode 1

Cette fois, François nous a fait jouer une partie de Coriolis, un jdr Scifi dont voici notre équipe :

De haut en bas, et de gauche à droite: le capitaine du vaisseau (en rouge), le mécano (barbu), le pilote, le robot manutentionnaire, le garde du corps, le data djinn (en jaune).

Nous sommes un équipage propriétaire de notre propre vaisseau mais comme voyager dans l'espace coûte très cher, nous gagnons notre vie en trafiquant des affaires plus ou moins claires...

Cette fois, notre deal nous a conduit à aller trouver des artéfacts rares pour un richissime client...

Nous arrivons dans l'immeuble de notre client, empruntons un ascenseur privé accompagné d'une demi-cyborg garde du corps.

Nous arrivons au dernier étage, chez notre client, un homme qu'on dit âgé de + de 400 ans. Il est accompagné de sa femme. On lui présente nos artéfacts pour qu'il puisse les expertiser. Mais à ce moment là, sans prévenir, notre capitaine se jette sur lui et lui injecte quelque chose dans le cou. Une sorte de patche métallique se détache de son épaule et le capitaine se précipite dessus pendant qu'une grosse bagarre éclate avec les gardes du corps et l'épouse. Des coups blasters claquent dans l'air. Heureusement, notre droïde manutentionnaire se révèle être un excellent combattant. A l'extérieur, notre pilote  arrive à la rescousse dans notre vaisseau et commence à mitrailler les baies vitrées mais celles-ci sont blindées et mettent un peu de temps à céder. Finalement, les vitres explosent. Les gardes du corps sont mitraillés et nous arrivons tant bien que mal à sauter dans le vaisseau et à nous enfuir. Mais l'alerte est données et nous voilà poursuivit par des drones explosifs.

A nous de gérer le vaisseau, les armes, l'acheminement des munitions et les boucliers pour nous laisser le temps de gagner la haute atmosphère et de passer en hyper-espace.

Le combat est âpre mais nous arrivons à nous enfuir bien que nous ayons été partiellement endommagés.

L'heure est maintenant aux explications... Notre capitaine nous explique qu'il a eu un contrat mirobolant. Le contrat qui va nous permettre de payer toutes nos dettes et de prendre une retraire confortable. C'est la raison pour laquelle il a dérobé le régulateur de notre client : un boss de la mafia... Il s'agit d'un appareil ultra rare (et donc ultra cher) qui analyse en permanence les constantes médicales de son porteur et les régule automatiquement voire administre des traitements médicaux afin de prolonger sa vie de façon virtuellement infinie. Le commanditaire lui a promis une petite fortune.

Notre vaisseau se dirige donc vers une petite planète minière et désertique avec les codes et le protocole d'accès pour nous rendre sur le seul endroit habité : une sorte de ville sur un plateau montagneux.

Cependant, lors de notre arrivée, on envoie les codes d'identification mais l'accueil est plutôt froid et on nous intime l'ordre d'aller sur une autre plateforme. On hésite... Mais sous la menace, on va à la plateforme indiquée...

Nous nous posons avec notre vaisseau encore endommagé. Nous ne sommes pas accueillis par notre commanditaire mais par une fille escortée d'une escouade gardes lourdement armés... Nous sommes obligés de les suivre dans le dédale des ruelles de la ville. Petit à petit, les gardes se séparent pour monter la garde et nous finissons en tête à tête avec notre hôte...

Les nouvelles sont mauvaises : notre commanditaire a été assassiné et notre vaisseau a été séquestré. Nous avons volé un bien d'une trop grande valeur à un baron du crime bien trop important. Nous sommes dans de sales draps. Nous pensions pouvoir faire fortune mais maintenant, on doit plutôt essayer de survivre... Elle nous remet une clef spéciale et nous explique que nous pouvons encore essayer de négocier notre artéfact avec le triumvirat qui règne sur cette planète composé du chef de l'administration, du chef mafieux local et du chef de la rébellion. Il n'y a qu'avec eux  que se négocient les objets de grande valeur... Elle va nous conduire à un endroit où se déroule ce genre de négociation. La clef vous permettre de rencontrer les 3 dirigeants.

Nous arrivons dans une boite de nuit. Nous présentons notre clef et une hôtesse nous dirige vers une loge à l'écart. Elle pose une bouteille d'un alcool très précieux avec des paillettes d'or. Notre hôtesse nous l'ouvre et nous en offre quelques verres pour patienter...

On nous appelle et nous voici en présence des négociateurs du triumvirat pour leur expliquer ce que nous avons à négocier. La rébellion se retire rapidement. Finalement, le négociateur mafieux est le seul qui se montre intéressé. Il se propose de nous amener directement à son patron.

On nous mène jusqu'à un bain turc et nous nous retrouvons complètement à poil au milieu d'une bande de truands tatoués aussi à poil que nous. Pour éviter les surprises, le mafieux ne rencontre que des gens nu.

Malheureusement, le mafieux n'est pas du genre à négocier et veut nous prendre l'artéfact et notre peau avec. L'affaire dégénère et part en baston généralisée avec des truands tatoués nudistes. Sans armes, seul notre androïde est de taille à lutter tandis que nous essayons de sortir de ce traquenard en brisant une vitre extérieure qui donne sur le falaise du plateau montagneux de la ville. Finalement, avec beaucoup de mal, nous arrivons à casser la vitre et à tenter une descente, toujours tout nus, sur les nombreuses tubulures qui sortent de la ville. Nous arrivons au sol tant bien que mal, certains brûlés, d'autres tombés.

Et nous voilà en train d'essayer de nous orienter dans un dédale de canyons, d’égouts et de lacs pollués mais nous arrivons à nous en sortir. On tombe sur un technicien de maintenance en combinaison protectrice mais la rencontre se passe assez mal pour lui. Finalement, après avoir ouvert la porte de maintenance, on arrive dans le vestiaire des techniciens et on peut enfin se rhabiller et s'armer avec quelques lances à souder. Nous pouvons repartir par les tunnels pour émerger enfin à l'air libre.

Mais après quelque minutes, nous nous faisons attaquer par des gros robots. Mais avec nos fer à souder, on a un peu de mal à les déglinguer.

Heureusement, nous recevons une aide inattendue.

Notre nouvel ami nous propose de nous exfiltrer et de nous sortir de ce mauvais pas. Nous arrivons à des escaliers taillés dans la pierre et embarquons dans des drôles d'avions volant à toute vitesse dans un défilé vers une destination inconnue.

Nous arrivons à un avant-poste en tôle ondulée pour prendre un peu de repos et faire le point sur la situation...

Nous sommes à peine arrivé que nous sommes attaqués par des mines robotiques...

Nous ripostons et éliminons toutes les mines...

Mais dans l'équipe des rebelles de l'avant-poste, c'est l'inquiétude : jusqu'ici, jamais cet avant-poste n'avait été trouvé et il n'avait jamais été attaqué. Il y a un mouchard parmi nous !!! Rapidement nous sommes scannés et ils trouvent des nano-mouchards dans le corps de plusieurs membres de notre équipage...

Bon sang !!! L'alcool pailleté de la boite de nuit était piégé !!!

Les rebelles nous donnent des fruits un peu bizarres à manger.

Ce sont en fait des puissants laxatifs. Nos amis vident tripes et boyaux en quelques minutes et purgent ainsi leurs corps des nanites.

Peu après, une explosion retentit. Un de avions a explosé. L'avant-poste est à nouveau attaqué et cette fois c'est le gros des troupes...

Les rebelles engagent leurs ennemis tandis que notre guide nous indique un tunnel par lequel nous pouvons fuir. Ils vont faire en sorte de ralentir les ennemis pour couvrir notre fuite...

Nous contournons le bâtiment pour rejoindre le tunnel...

Nous suivons le tunnel jusqu'à un endroit où celui-ci s'est effondré. A la place, il y a un autre tunnel, plus "organique". Nous n'avons pas choix et nous suivons le nouveau tunnel. On se rend vite compte qu'il a été creusé par une grosse créature... qui ne tarde pas à se montrer....

Heureusement, la bestiole ne nous a pas retardé fort longtemps....

(la suite au prochain épisode....)

24 octobre 2024

Campagne Warhammer (CR15) : un nouveau moyen de transport

 

Nous avons repris notre campagne Warhammer dont que nous avions laissé il y a déjà plus d'1 an (Compte-rendu ICI).

Nous étions à Zhufbar. Le zeppelin a été modifié pour devenir un véhicule d'expédition plus qu'une arme de guerrier. Il est néanmoins armé de quelques canons. Une navigatrice et un ingénieur accompagnent notre expédition.

Nous voilà sur l'aire de départ et nous sommes en train d'embarquer notre matériel : diverses denrées alimentaires, des armes, du carburant, de la bière naine, etc.

Ma mère, la reine vient nous souhaiter bon voyage. Elle nous a fait apporter des sous-vêtements tressés de mythril qui nous permettent d'avoir une meilleure protection sous nos armures. Les armuriers royaux nous font aussi livrer notre fameux "épluche-skaven" de fort belle factures avec des runes magiques spécialement conçues pour le skavens.

Les serviteurs royaux sont en train de charger le zeppelin sous l'oeil inquiet de navigatrice. Une charge trop élevée risquerait de rendre le dirigeable difficile à piloter. Mais les serviteurs ne veulent rien entendre. Finalement, elle largue les amarres et nous nous envolons...

Notre dirigeable s'envole vers le nord. Il nous faudra plusieurs jours, voire plusieurs semaines pour atteindre la Sylvanie, notre destination.

Finalement, le voyage est agréable... Nous nous relayons la nuit pour alimenter la chaudière qui nous sert à la fois de moyen de propulsion, de chauffage et de cuisinière.

Un matin cependant, une volée de flèches s'abat sur la coque de notre vaisseau volant... Nous avons perdu un peu d'altitude durant la nuit et nous arrivons dans une sorte de défilé avec des gobelins sur les hauteurs

 C'est l'occasion de tester notre nouvel armement. Nous passons entre les collines, sous les flèches des gobelins mais les canons font merveilles. Les nains, n'étant pas du tout doués pour le combat à distance, sont plutôt spectateurs des prouesses archères de Goldora et Wilbur. Le zeppelin reprend de l'altitude et continue son chemin.

Peu de temps après, nous arrivons au-dessus du village gobelins d'où venaient probablement les guerriers que nous avons croisés plus tôt.

On se prépare à l'attaque... Mais Ludwig, n'écoutant que son grand coeur, nous force à nous dérouter car il ne veut pas massacrer un village avec des femmes et des enfants, même si c'est des gobelins....

 

Nous continuons encore notre voyage. Nous faisons une petite halte pour nous réapprovisionner en nourriture et en bois pour la chaudière. Nous rapprochons le zeppelin du sol et nous descendons pour aller chasser et ramasser du bois. Notre navigatrice et l'ingénieur resterons à bord.

On passera la nuit au sol cette fois-ci....

Avec tous les dangers que cela comporte... Et bien sûr les monstres qui veulent nous faire du mal... pour la grande joie des nains qui n'avaient pas beaucoup pu exercer leur haches....

Le lendemain matin, après avoir ravitaillé le zeppelin, nous repartons pour notre long voyage...

22 octobre 2024

Skulls & Shackles épisode 5 : Les pétards du Frêle

Suite de notre campagne Skulls & Shackles (voir épisode précédent ICI), le début de la seconde aventure : les pillards de la mer de fièvre...

Nos amis ont pris possession de la promesse de l'homme et sont désormais maîtres de leur destin. Après discussion, ils décident de suivre les plans de Maître Fléau et Mister Plugg : maquiller le bateau. Et pour ça, dans le coin, il n'y a qu'au Pétards du Frêle qu'on peut faire en toute discrétion.

Pendant le voyage, nos amis passent en revue leurs troupes pour s'assurer de leur fidélité. En particulier les anciens compères de Fléau et Plugg.

Après quelques jours de navigation sans encombres, nos amis arrivent en vue. Ils passent au large d'une tour de guet qui sonne une cloche.

Une barque se dirige alors vers le bateau et Frêle Colin, le patron aborde le bateau pour discuter de ses conditions. La discussion est âpres et le prix élevé : 3000 pièces d'or. Nos amis mettent en commun leur or mais c'est insuffisant : il manque encore 500 pièces d'or. Finalement, un deal est trouvé : Frêle Colin leur prêtera les 500 PO manquantes avec intérêt. Si ils ont l'idée mal avisée de ne pas rembourser leur dette, Frêle Colin pourrait rendre public l'identité de leur nouveau bateau....

Nos amis passent le cap et dans l'embouchure d'un petit fleuve se trouvent les installations de Frêle Colin.

La promesse de l'homme est dirigée vers les docks où attendent déjà des ouvriers pour pétarder le bateau, c'est à dire le maquiller pour lui donner une autre allure.

Le bateau y est installé et les travaux commencent... Ils devraient durer 3-4 jours.

L'équipage est logé gratuitement durant les travaux mais doit payer ses consommations dans la petite auberge locale.

Il fait une chaleur étouffante, les heures passent et nos amis en profitent pour visiter les environs et se lier avec la population locale. Les travaux sur le bateau se poursuivent jour et nuit....

Les uns dans le village des familles des ouvriers.

Et la capitaine s'encanaille avec une mousse...

La première journée s'achève sous un soleil de plomb. Et la nuit se passe sans trop de soucis.

Le lendemain, l'oisiveté aidant, nos amis décident de faire une petite partie de quille avec des ouvriers en pause. Pendant qu'ils installent les quilles, une espèce de serpent de mer attaque des pêcheurs qui étaient au bord de l'eau. Sans hésiter nos amis se jettent à l'eau pour sauver les villageois et tuer la bestiole. Mais celle-ci est coriace et magique...

Finalement, ils achèvent la bête... C'était une sélisse, une sorte de Naga marin qui venait chasser hors de son territoire, probablement poussé par la sécheresse...

Frêle Colin est très heureux que nos amis aient pu venir en aide à ses ouvriers et leur fait une remise de 200Po sur leurs dettes...

Le lendemain, alors que la matinée se déroule et que nos amis s'apprêtent à aller pêcher, on entend des grands cris dans le village et au loin, on voit des sortes de gros oiseaux fondre vers les habitants qui courent partout pour se mettre à l'abri. Ce ne sont pas des oiseaux mais des guêpes géantes, de la taille d'un cheval, qui attaquent la colonie !!! Elles fondent sur les villageois et les empalent avec leurs dards avant d'emporter leurs victimes... Et 3 ont décidé de s'en prendre à nos amis...

Les bestioles sont occises sans trop de difficultés et nos amis courent en affronter d'autres pour sauver des villageois. Encore3 guêpes mortes... Les guêpes finissent par partir... On compte et on soigne les victimes...

Mais à peine l'attaque terminée, un capitaine débarque avec une petite équipe sur les docks. Visiblement, un gros malaise s'installe. Les marins se mettent en demi-cercle autour de leur capitaine, la main sur la garde de leurs épées, en position défensive. En fait, ils n'auraient jamais dû pouvoir débarquer aussi facilement. Et ils savent qu'être témoin d'un pétardage les mettent dans une situation très délicate. Finalement, nos amis n'attaquent pas. Le capitaine se présente : Merill Boistendre, capitaine libre des chaines.

Il venait pour pétarder une galère. Il rassure nos amis en leur disant qu'il gardera le silence car il déteste Harrigan. Il propose éventuellement de baptiser le bateau de nos aventuriers. Mais Le capitaine Jot refuse poliment et lui demande de se retirer et d'attendre que les travaux soient terminés. Merill et ses marins se retirent sans faire de chichis.

Frêle Colin vient alors trouver nos amis pour les remercier d'avoir aider à combattre les guêpes et aussi de ne pas avoir provoquer de bagarre avec Merill Boistendre qui est un capitaine très réputé dans les chaines. Il s'excuse pour cette mésaventure et ne comprend pas comment ça a pu arriver. Normalement, Lyle Godwin, le vigie aurait dû donner l'alerte mais ils sont arrivé pendant l'attaque des guêpes. Il lui est peut-être arrivé quelque chose. Il propose aux aventuriers d'effacer leurs dettes si ils vont voir ce qui s'est passé.

Nos amis décident d'aller voir, pendant que Jot est toujours en train de compter fleurette...

Ils traversent la jungle avec un des ouvriers qui relèvera le vigie. Ils sont attaqués sur le chemin par 2 énormes sangliers....

Les porcidés sont féroces mais nos amis arrivent à les tuer.

Ensuite, ils arrivent à la tour de guet et malheureusement Lyle a été une des victimes des guêpes et est mort. Son perroquet, Gnôle, volète autour du cadavre de son maître en criant des insultes.

Nos amis laissent le nouveau vigie à son poste et rentrent avec le perroquet et les 2 sangliers.

Pour les remercier, Frêle Colin efface leurs dettes et propose de rajouter 2 caches spéciales dans leur bateau.

Le soir arrivé et nos amis, aidé de Ambrose Kropp le cuistot, préparent les sangliers et offrent un banquet pour le village comme dans un bon vieil Astérix...

Le lendemain, les travaux sont terminés et le bateau est prêt à reprendre la mer. Il reste une dernière chose à faire : baptiser le navire. Après discussions, il s'appellera : "La Fausse Soyeuse". Une bouteille du meilleur vin de la Sargave est brisée sur la coque sur ces paroles : "La chance et les vents sourient à celui qui brise le Rocher de la marée".

La légende raconte que le Rocher de la Marée est un petit château qui contrôle un petit port abrité sur un îlot isolé au sud de l’île de Motaku. Selon la légende, celui qui s’empare du Rocher de la marée s’attire la bonne fortune car le fort est un excellent point de surveillance d’où frapper les voies maritimes voisines...

Finalement, les aventuriers se sont liés d'amitié avec les villageois en combattant les menaces et en sauvant quelques uns. (sauf le capitaine Jot qui a loupé la plupart des bastons...)

 

Nos amis reprennent donc la mer pour de nouvelles aventures....

 

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20 octobre 2024

Crisis 2024

Début septembre avait lieu la nouvelle mouture du salon Crisis à Anvers. Le Crisis s'était arrêté suite au Covid et au Brexit (beaucoup d'exposants traversaient la manche pour venir avec leur matos). Alors le covid est passé mais malheureusement pas le brexit... Donc le salon était plus petit mais ça faisait du bien de s'y retrouver et de découvrir des nouvelles choses...

Sinon, comme toujours, des très belles tables de jeu...

 

11 septembre 2024

La sirène de taverne

Chez Reaper, ils proposent la "Drunk Mermaid", un enseigne originale pour une taverne de port. Évidemment, c'est indispensable pour des aventures de pirates !!!

 

8 septembre 2024

Critical dice

Pour notre prochaine partie, j'ai fait ce petit dé à lancer après un critical hit pour voir ce qui se passe. J'ai piqué l'idée à Stefan Pokorny, le créateur de Dwarven Forge avec qui nous avions joué une partie de D&D l'année dernière à Essen.

Et bien figurez-vous qu'il n'a pas servi une seule fois de la soirée....

 

 

 

28 août 2024

Les rochers de l'ambassadeur....

Voilà des rochers qu'on voit sur beaucoup de tables de jeu. Ils sont pré-peints, faciles à poser, joli, permettent d'y mettre des figurines, etc. Bref, ils sont vraiment bien pensés. Ils viennent de chez Monster Fight Club. Le hic, c'est qu'ils coûtent très cher +/- $45 pièce sans compter les frais de port et les taxes diverses... Heureusement, on peut aussi se procurer les fichiers d'impression 3D et donc les imprimer en série.

Pour ma part, j'ai mis une couche de base grise, un gros dry-brushing et j'ai rajouté quelques touffes d'herbe. Je trouve que c'est un petit plus facile qui lui donne un côté un peu plus réaliste

 

On peut combiner 2 gros rochers ensemble. Ils ont été conçus pour s'emboiter.

 

Et avec 3, même si ça ne s'emboite pas parfaitement, on a une petite colline qui offre plein de possibilités de jeu.

 

6 août 2024

Skulls & Shackles épisode 4 : La baie du courant

Suite de notre campagne Skull & Shackles (voir épisode précédent ICI).

Après avoir nettoyé l'île, nos héros étaient arrivés jusqu'à la cabane de Arron Lierre et avaient pris une bonne nuit de repos avant de se lancer à la rescousse de leurs amies kidnappées par les grindylows, sorte de croisement cauchemardesque entre un gobelin et une pieuvre. Dès le matin, la troupe se dirige vers le gouffre où ils avaient aperçus les vilaines bestioles. Arrivés en haut, ils se font attaquer par des stryges et certaines décident de plonger du haut de la falaise quand d'autres s'essayent plutôt à une descente en rappel.

Les voilà partis pour l'exploration des grottes immergée à mi-hauteur. Le sol est tapissé d'algues et quelques trous dans le plafond laissent filtrer des jets de lumière éclairant les cavités d'une lumière blafarde.

Pour l'occasion, j'ai fait un plateau de jeu à 2 niveau : un niveau au-dessus de l'eau avec les parois de la grotte et l'autre, sous l'eau, avec les algues. Et j'avais aussi préparé une aide de jeu avec toutes les règles utiles aux déplacements et combat dans l'eau.

Sous l'océan... sous l'océan... (air connu)

Nos héros sont accueillis par 2 grindylows dont la tête dépasse de l'eau. Nos amis leurs décochent une salve de carreaux d'arbalète. Coup de bol, 2 jets de dés critiques touchent les 2 bestioles en pleine tête... Nos amis décident de traverser la grotte à la nage, malheureusement pour eux, les petits fourbes n'étaient pas seuls. 8 Grindylows cachés dans les algues se jettent sur eux et essayent de les entraîner par le fond pour les noyer. Le combat est âpre mais nos amis arrivent à les découper en rondelles. Nos amis récupèrent le tricorne et la pipe de Sandara ainsi que le violon adoré de Rosie.

L'exploration continue vers une grotte qui semble vide... mais quand nos amis tentent la traversée à la nage, Benedetto le barde se fait soudainement agripper et griffer les pieds par des goules marines piégées dans une cage sous l'eau qui était cachée dans les algues... Les griffes sont empoisonnées et notre barde est en état de choc, tout tremblant.

La grotte suivante a aussi son lot de surprises... Un poisson diable y a élu domicile, tapis sous les algues.

Dès que nos amis amorcent la traversée, la bête sort de sa cachette et lance un jet d'encre qui rend l'eau noire et le poisson invisible à nos héros.

Les tentacules du poisson diable attrapent Zora et l'entraîne vers le fond. Nos héros essayent bien de tirer quelques carreaux au jugé dans l'eau noire. Zora se débat sous l'eau et darde la créature de son épée pendant que celle-ci commence à la boulotter...

La créature blessée lâche prise et disparaît dans l'eau opaque... Zora remonte à la surface à bout de souffle.

Nos amis décident de passer à la grotte suivante.

Un spectacle horrible d'offre à eux. Au milieu de la grotte se trouve une espèce de grindylow géant et difforme, accompagné de sa mère armée d'un grappin. L'eau est parsemée de cadavre et de membres humanoïdes à moitié rongés. Sandara et Rosie sont pendus, des lingots d'argent accrochés à leurs pieds. Sandara est encore consciente mais Rosie est inconsciente, un morceau de sa cuisse a visiblement été mangé. Dès que nos amis pénètrent dans la grotte, Sandara crie pour les avertir du danger, mais le cheffe gindylow tranche la corde qui les retenaient accrochés au stalactite et nos 2 amies tombent et disparaissent sous l'eau...

On y trouve aussi des cadavres sous-marins...

Jot plonge pour délivrer Sandara et Rosie pendant que nos héros se lancent dans l'eau pour attaquer les bestioles... Malheureusement, il y a aussi le poisson diable qui s'était enfui dans cette grotte ainsi que 2 goules marines délivrées par la reine de la couvée. La bataille fait rage. Jot arrive à ramener nos 2 amies en lieu sûr. Sandara lance un sort de guérison sur Rosie qui reprend conscience. Pendant ce temps, des sorts s'échangent, des coups d'épées et des griffures de goules. Ragnar est empoisonné et tombe en état de choc.

Nos amis finissent pas arriver à bout des créatures malfaisantes mais ils sont tous salement abîmés. Le loot est cependant à la hauteur du combat...

Après quelques soins et potions, nos amis décident de repartir en suivant les autres grottes. La suivante semble vide... nos amis y passent mais une herse cachée au plafond s'abat sur le groupe... grâce à de très beaux jets de dés, ils arrivent à presque tous l'éviter... sauf Long Bill Silver le clerc qui est entraîné au fond de l'eau, sous la herse. Blub blub blub... Et là encore, nos amis arrivent à soulever la herse pour le délivrer grâce à un autre magnifique critical sur le dé de 20...

La dernière grotte avant la sortie est elle aussi peuplée d'une grosse demi-douzaine de grindylows...

Une fois de plus, nos héros réduisent les créatures à néant...

Nos amis se retrouvent sur l'île... Il est +/- midi. Sandara et Rosie les remercient et leur expliquent avoir saisi une conversation entre Plugg, Fléau et leurs fidèles où il était question de mettre la main sur le bateau et se débarrasser de nos amis le plus vite possible. Plugg et Fléau ont décidé de se mettre à leur compte et de voler la Promesse de l'Homme. Nos amis en profitent pour faire un repos, récupérer et échafauder un plan pour piéger Plugg, Fléau et les autres et lancer une mutinerie. Jot le mage rendra le voleur invisible qui se placera derrière Plugg pour le poignarder dans le dos tandis que les autres essayeront de convaincre Plugg et Fléau de venir sur l'île pour venir chercher un trésor imaginaire...

Nos amis arrivent sur le bateau, mais Plugg voyant que ceux-ci avaient été sauver Rosie et Sandara alors qu'il avait ordonné le contraire, ordonne à l'équipage de vous capturer et de vous jeter en fond de cale... Les alliés de nos amis, guidés par Kroop, s'interposent. Le voleur fait un très beau backstab sur Plugg et le combat éclate.

Notre voleur s'acharne sur Plugg qui succombe assez rapidement. Une partie de l'équipage ne sait pas trop quel camp choisir et assiste au combat plutôt en spectateur. Rapidement une partie de l'ex-équipage de la Promesse de l'Homme se rend, les autres marins salement touchés se rendent un à un. Seul Fléau lutte encore mais voyant sa fin arriver, il se rend aussi. Nos amis décident de jeter le corps de Plugg au requins et d'attacher le maître Fléau au grand mât, invitant tous les marins qui le voulaient à le fouetter. Les coups de fouets répétés mettent fin à la vie de la misérable crapule...  Lui aussi est jeté aux requins, avant bien sûr d'avoir récupéré ce qui pouvait avoir une éventuelle valeur...

Nos amis ont désormais leur propre bateau et leur équipage. Jot est élu capitaine, les autres postes doivent encore être distribués... Ils décident de suivre le conseil de Kroop : garder le plan de Plugg et Fléau : se rendre chez Frêle Colin pour maquiller le bateau pour le rendre méconnaissable.

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