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Aventures en 25 mm

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Aventures en 25 mm
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5 septembre 2026

Skull and Shackles épisode 11 : des nouveaux capitaines libres

Après leurs exploits dans les profondeurs de la baie du Happevilain (voir épisode 10), nos amis retournent les cales bien remplies vers leur QG sur le rocher des marées. Benedetto tarde de rejoindre sa dulcinée...

Pendant quelques semaines, ils écument les mers en abordant bien des navires et en s'enrichissant outrageusement.

De retour au Rocher des marées, après les réjouissances habituelles, Dame Agaste leur montre une missive qui est arrivée pendant leur absence. Les derniers exploits de nos amis ont attiré l'attention de Kerdak Poing d'Os, le Roi de l'ouragan qui les convoque à Port Péril, la capitale des chaînes pour recevoir leur lettre de marque et être reconnus comme "Capitaines libres de Chaînes". Un titre qui reconnait leur bravoure mais qui est surtout une reconnaissance qui leur permet d'exercer la piraterie librement sans craindre des représailles des autres pirates qui pourraient estimer que nos amis marchent un peu trop sur leurs plates bandes...

Ainsi, nos amis se rendent à Port Péril avec suffisamment de butin pour leur permettre de soudoyer les acolytes du Roi de l'Ouragan.

Arrivés au port, ils envoient un messager à Fort Danger, la résidence du Roi de l'Ouragan, accompagné forcément d'un bon pot de vin. En attendant la réponse du Roi, nos amis vont faire quelques emplettes. Ils trouvent le meilleur forgeron de la capitale, un curieux nain, pour lui acheter quelques armes de maître à des prix à la hauteur du travail d'orfèvre du meilleur forgeron du pays. Ils visitent quelques herboristes et quelques temples et autres maisons closes jusqu'au matin.

Le lendemain matin, ils ont la visite de Tsadok Dent d'or, le second de Kerdak Poing d'Os qui leur lance 3 défis pour prouver qu'ils méritent bien leur place parmi les capitaines libres.

Le spectacle attire bien de badauds. Très loin d'être respectueux, Tsadok se montre dur, grossier et prend un malin plaisir à se moquer de nos amis qui rongent leur frein... Les règles sont simples : pas de magie, pas d'aide extérieure.

La première épreuve consiste grimper au mât de misaine et déployer la voile. C'est une compétition de vitesse avec un marin du propre équipage de Tsadok. C'est Sett, le plus agile, qui monte en haut du mât. Son concurrent est très rapide aussi.

Malheureusement Sett s'emmêle un peu les cordages et ne les défaits pas dans le bon ordre ce qui l'handicape un peu lors du déploiement de la voie. Sur le pont, Ragnar aperçoit un des marins en train d'incanter (assez bizarrement, c'est Ragnar qui a remarqué ça). Son incantation est arrêtée nette par un gros coup de poing à la Ragnar en pleine face.

Du côté du matelot de Tsadok, il va très vite mais Zora envoie discrètement Plumé voler autour de lui pour le déconcentrer et ça marche... il trébuche, ce qui permet à Sett de le coiffer au poteau... Au grand Dam de Tsadok...

La deuxième épreuve est une petite partie de cartes entre "amis"... Les règles sont simples : c'est une sorte de Black Jack façon pirate, avec une bonne dose de bluff en plus. Cette fois, c'est le capitaine Jot qui joue contre Tsadok lui-même. Chaque joueur dispose de 100 pièces de platine. Le vainqueur est celui qui remportera les 100 pièces de son adversaire.

Mais à ce petit jeu, c'est Tsadok qui remporte assez facilement la mise (même sans tricher). La deuxième épreuve est donc ratée...

La troisième épreuve consiste à prouver que nos amis sont capables de repousser un abordage de leur navire. Pour cette épreuve, tous nos héros peuvent participer... Mais Tsadok a plus d'un tour dans son sac. A peine nos amis sont sur la Fausse Soyeuse, qu'il dévoile une grande cage dans laquelle se trouve un géant des marais obèse et laid qu'il lâche sur le navire.

Nos amis se ruent sur le quai pour éviter que celui-ci arrive à monter sur le navire. La bataille fait rage... pour le plus grand plaisir du public qui se trouve sur le quai...

Mais nos amis finissent par triompher de l'énorme géant... Le géant était invaincu, mais ça, c'était avant... La 3° épreuve est réussie !!

Malheureusement, il fallait réussir les 3 épreuves...

Et Tsadok en profite pour faire un peu chantage à nos amis et leur extorque un bon pourcentage de leur cargaison... avant d'annoncer à la foule en délire que nos amis ont réussit leurs épreuves et qu'ils seront présentés au Roi de l'Ouragan le soir même pour recevoir leur lettre de marque.

Le soir venu, ils se rendent à Fort Danger pour assister aux festivités en leur honneur. Quand ils arrivent la fête bat déjà son plein et ressemble plus à une beuverie qu'à une fête. Kerdak Poing d'Os est déjà bien imbibé. On peut voir qu'il a une main squelettique qui tient un pistolet.

 Il réclame le silence mais personne l'écoute jusqu'à ce qu'il tire avec son pistolet et demande à nos amis de lui conter leur histoire. C'est Benedetto le barde qui se lance dans le récit de leurs aventures. 3 personnes tentent de faire des commentaires désobligeants mais Ragnar les assomme d'une grosse baffe sans autre forme de discussion. Le barde est en forme et fait un carton. Les convives sont subjugués et le roi est ravi. Il leur remet leur lettre de marque, officialisant ainsi leur nouveau statut de Capitaines libres.

C'est une lettre de marque magique qui ne se dévoile que lorsqu'un mot clef est prononcé.

Nos amis heureux décident de terminer la soirée dans un bar du port, de préférence le plus mal famé : le Contre-Courant. L'établissement grouille de flibustiers et de pirates de toutes races.

Alors que ceux-ci s'attablent, ils sont abordés par Pierce Jerrell, un autre Capitaine Libre qui entreprend de courtiser Zora qu'il trouve fort à son goût... Il leur demande si, maintenant qu'ils sont reconnus comme tel, ils ont l'intention de participer à la fameuse régate des capitaines libres.

Pendant que Perce offre sa tournée tout en faisant les yeux doux à Zora, Ragnar (qui était en forme sur ses jets de perception) remarque une silhouette qui lui dit quelque chose... Une jeune fille semble verser quelques goûte d'une fiole mystérieuse dans les verres de quelques ivrognes de la taverne. Cette jeune fille, c'est Calfate Taroon. Celle qui était la mousse attitrée de cette crapule de capitaine Harrigan. Et son petit manège réveille en eux quelques mauvais souvenirs. C'est probablement elle qui les a drogués avant qu'ils ne se retrouvent embarqués sur l'Absinthe (voir épisode 1).

C'est à ce moment qu'une de ses victimes se rend compte  qu'on a essayé de l'empoisonner à l'huile de Tagit. Il jette son verre par dessus son épaule... droit sur la tête d'un boucanier à l'air bourru, ivre mort. Ce dernier lui envoie un coup de poing en rugissant mais c'est un autre client qu'il frappe. Tout d'un coup, la situation dégénère et se transforme en baston générale.

Pierce est ravi de la baston. Il lance un sort de rapidité sur lui et sur les héros avant de sauter dans la bagarre les poings en avant. Pendant ce temps, Calfate ayant aperçu nos amis, essaie de s'enfuir. Le chemin vers la porte étant trop encombré, elle se dirige vers l'étage pendant que nos amis escaladent les colonnes et les lustres.

Sett étant plus près de la porte, celui sort pour la prendre à revers. Malgré les tonneaux qu'elle lance dans les escaliers, elle finit par être cernée.

Sous la menace, elle finit par avouer : c'est bien elle qui les drogué avant que ses complices les embarquent sur le navire d'Harrigan. Elle leur explique que depuis leur départ, le navire fonctionne avec un équipage réduit et que Harrigan est d'une humeur massacrante depuis qu'il a perdu son navire. Résultat les marins souffrent et même elle doit briquer le pont. Elle a bien entendu parler de vous mais personne sur l'Absinthe ne se doute que les nouveaux capitaines libres sont ceux qui ont volé le bateau de Harrigan. Elle demande si nos amis veulent bien la prendre dans l'équipage de la Fausse Soyeuse. Nos amis décident de la prendre à l'essai.

Ils lui demandent de lui indiquer l'endroit où les autres hommes de Harrigan devaient se retrouver pour embarquer les flibustiers endormis. Nos amis tendent une embuscade à ceux-ci et les réduisent au silence définitivement avant de jeter les cadavres dans le port où le requin domestique de Benedetto se régalera de se délicieux repas. C'est toujours ça que ce bandit de Harrigan n'aura pas...

Le lendemain matin, un majordome aux manières un peu curieuses se présente sur le pont de la Fausse Soyeuse. Le garçon est propre et porte une belle livrée, un peu rapiécée mais son accoutrement jure un peu avec ses manières frustres d'ancien pirate. Il demande à nos amis de lui suivre pour rencontrer Tessa Bonvent.

Nos amis sont accueillis dans une demeure très bourgeoise, l'une des plus belles de Port Péril. Tessa est en effet l'un des seigneurs pirates les plus écoutés du conseil des pirates et maîtresse de Quent, un port très réputé.

Elle a été très impressionnée par les exploits de nos amis et désire les charger d'une mission. Elle leur explique qu'il y a des rumeurs selon lesquelles le Chéliax voudrait annexer les Chaînes. Une chose horrible pour tout Capitaine Libre. Elle voudrait que nos héros enquêtent sur ces rumeurs. Elle leur propose une alliance, discrète pour le moment. Elle se montre aussi très intéressée par Ragnar (elle a un faible pour les grands costauds un peu écervelés).

Elle leur propose 2 pistes à investiguer :

- A la maison des baisers volés à Quent. C'est un temple de Calistria, déesse de la luxure de la vengeance et de la ruse. Déesse que connait bien Ragnar car il a vécu sa jeunesse dans ce genre d'établissement. Une note de sa main permettra d'avoir une audience avec Dindreanne, la grande prêtresse.

- La deuxième piste, c'est le temple du nom secret à Belle-Epave, un village de l'île du Sac. Un temple clandestin du dieu Norgorber, le dieu des voleurs, des assassins et des secrets.

Pour sceller le pacte, Tessa leur donne des cartes magiques qui améliorent les compétences de navigation ainsi qu'un pavillon noir aux armes de Tessa. Et un doux baiser à Ragnar....

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19 août 2026

Les romans des Royaumes Oubliés

J'ai eu une longue pose de plus de 25 ans dans ma vie de rôliste et donc, j'ai loupé certaines choses. J'ignorais jusqu'il y a peu qu'il y avait une collection de romans sur les Royaumes Oubliés publié chez Fleuve Noir. Il y a 2 ans, je me suis fixé comme objectif de lire les 72 premiers volumes... que je viens de finir.

Alors, on ne peut pas dire que ce soit d'une grande qualité littéraire. C'est incomparable par rapport à un Terry Pratchett qu'on ne lirait rien que pour le style. Mais je suis assez bon public et ça m'a fait plaisir de les lire. 

 

Ceux que j'ai vraiment adoré :

- Les premiers tomes des aventures de Drizzt Do'Urden (le gentil drow) qui décrit comment vit la société drow complètement livrée aux pulsions maléfiques dans un monde souterrain.

- Assassinat à Halruaa : un roman policier dans les royaumes oubliés où la magie a une place importante, c'est déjà prometteur. La chute est vraiment excellente. Les autres romans de la trilogie des mystères sont aussi de très bon romans policiers.

- La trilogie des conseillers et des rois : Celle-ci est une vraie trilogie qui mériterait d'être connue avec des personnages avec une vraie profondeur, avec des énigmes, des combats épiques. Le genre de trilogie qui pourrait devenir des films. Et une mention spéciale pour les Jordaini qui sont des conseillers sur lesquels la magie n'a que peu de prise. Une classe de perso qui n'existe pas mais que j'aurais adoré jouer. (Elle a été développée pour DD3.5 et je me demande si je ne vais pas faire un update pour DD5 ou ADD2).

 

Ceux que j'ai aimé :

- Globalement, les romans sur les ménestrels sont très chouettes, avec un petit plus pour "l'anneau de l'hiver" pour son côté Indiana Jones.

- La trilogie des Empires perdus avec une mention spéciale pour "Cette beauté que la laideur nous cache" qui est très bon mais qui malheureusement fini un peu en eau de boudin.

 

Ceux que je n'ai pas aimé :

- Eternelle recontre, le berceau des elfes : beaucoup trop décousu. Très difficile de s'y retrouver avec les patronymes elfiques et les généalogies. 

 

Une mention spéciale pour le pire livre que je n'ai jamais lu :

La damnation d'Elminster de Ed Greenwood mérite une mention spéciale : c'est le pire livre que je n'ai jamais lu. Ce bouquin est une véritable escroquerie littéraire et le mot "littéraire" ne devrait pas être mentionné à côté de cette chose. Ce truc ne devrait même pas être qualifié de roman, éventuellement un brouillon de roman ou une sorte de script mais en moins bien...

Le pitch : Elminster est capturé par un démon qui le torture pour lui soutirer ses secrets et ses souvenirs. Alors, ça dure 270 pages et il n'y a en fait aucune histoire. En gros, ça aurait pu faire une nouvelle de 40 pages maximum. Il suffit de lire les 20-30 premières et dernières pages pour avoir fait le tour de l'intrigue. Le bouquin est une suite de souvenirs sans queue ni tête alterné avec des insultes du démon. Souvenirs qui ne sont même pas ceux d'Elminster. On n'est pas à une débilité près hein. En gros, on a l'impression qu'Ed Greenwood a juste recasé une pile de brouillon de ces autres romans pour boucher les trous. Sauf que sans aucun contexte, ni continuité, même ces textes partiels sont incompréhensible. C'est juste du remplissage avec des mots...

Parlons-en des mots : Ed Greenwood se fout vraiment de la gueule de ses lecteurs. C'est tellement n'importe quoi qu'il ne prend même pas la peine d'écrire ses descriptions. On a des bout de textes sans verbes, juste clachés comme ça. Il n'est même pas foutu d'écrire des phrases complètes. Au lecteur de se débrouiller. Si l'idée était de torturer aussi le lecteur, c'est la seule réussite de ce "livre".

Quant au style, c'est juste illisible : Ed Greenwood mélange les caractères majuscules entre crochets, les italiques, les caractères normaux pendant 270 pages : on a les yeux qui saignent.

Bref on a l'impression de lire le brouillon d'un bouquin tellement creux que même l'auteur n'a pas eu le courage de terminer. Par contre, son éditeur, celui qui a validé et vendu ce bidule mérite d'être torturé autant que les lecteurs. Que je parlais d'escroquerie, c'est vraiment le sentiment que j'ai eu face à ces pages : un éditeur qui publie un brouillon juste pour faire un peu de pognon sur le dos des lecteurs. Une abomination à oublier.

28 juillet 2026

Cthuluh Death May Die : 6° scénario Unspeakable Hour

On termine le dernier scénario de la première saison de Cthuluh Death May die (voir épisode précédent) : Unspeakable hour. Il s'agit d'orienter des miroirs pour diriger le reflet d'une lune dont les changements de phase sont totalement érratiques vers l'observatoire. Pour le grand ancien, nous avons choisi Yog-Sothoth.

Les scénarios de ce jeu sont vraiment super variés et toujours dans le thème. On adore !!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26 juillet 2026

Ils ont osé....

Chez Wizkids, ils ont sorti un beholder Mr Patate... avec des accessoires intervertibles... 

 

Bon, ben maintenant, il va falloir organiser une rencontre avec cette chose et les aventuriers....

25 juillet 2026

Même pas mort : le temps des scans

Je sais, je n'ai pas posté grand chose sur mon blog ces dernières semaines et pourtant... je pense que j'ai rarement passé autant de temps dans mon atelier. J'apprends à utiliser le scanner et à modifier des pièces. A l'heure actuelle, j'ai scanné un peu plus de 500 pièces de ma collection. J'arrive maintenant à combiner plusieurs scans pour avoir un rendu à 360° et je m'essaye à mélanger plusieurs pièces pour en créer de nouvelles. En fait les possibilités sont quasi infinies : fusion de pièces, changement de taille, impression avec du filament transparent pour faire de la glace, peindre des pièces rares dans des nouvelles teintes, créer des chambres entières, etc. Et c'est bien plus facile que ce que je faisais avant (voir le tuto que j'avais écrit à l'époque)

 

Pour ces pièces, j'ai essayé d'intégrer une porte scifi dans un mur et des fenêtres dans des coins. Oui c'est bête mais j'ai régulièrement besoin de ce genre de pièce quand je construis des villes ou des villages, même pour des auberges. Par contre au niveau peinture, je pense avoir passé à peu près 1h30 par pièce... une éternité...

Bref, ça bosse bien et cet outil est vraiment dingue mais c'est plutôt un long travail de fond mais avec assez peu de choses à montrer sur le blog...

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15 juin 2026

Cthuluh Death May Die : 5° Scénario Accursed Tide

Nous voilà reparti pour un nouveau scénario de Cthuluh Death My Die (voir l'épisode précédent).

Cette fois-ci, on a un scénario à la Roméo et Juliette : il faut sauver les membres des familles Marsh et Allen qui se détestent (sauf 2 qui s'aiment) avant qu'ils soient sacrifiés sur l'autel des cultistes. Ils faut les ramener au bateau un par un et puis les faire quitter l'île maudite. Pour ce scénario, nous avons joué avec Dagon comme Grand Ancien. C'était vraiment le grand ancien qu'il allait bien avec ce scénario et qui petit à petit transforme les joueurs en profonds... 

Au final, nous avons réussi à exfiltrer les Allens et les Marsh mais nous avons échoués à un tour près à éliminer Dagon. Et comme d'habitude, quel plaisir de jouer à ce jeu magnifique!

 

 

 

 

 

 

 

1 juin 2026

Skulls & Shackles épisode 10 : les tunnels de sahuagins

Nous reprenons nos aventures pirates là où nous avions laissé nos héros la dernière fois (voir épisode 9) : à la recherche du trésor du capitaine Cyrus Wolfe. Nos amis avaient découvert une échelle s'enfonçant dans une grotte sous-marine... Après avoir bu les potions de respiration aquatique, nos amis s'enfoncent sous l'eau...
En descendant l'échelle, ils arrivent dans des grottes éclairées par des algues luminescentes. Mais ils sont rapidement attaqués par des Sahuagins surpris de les trouver là... Heureusement le combat est rapide et les infortunées créatures n'ont pas le temps d'appeler du renfort.
 

Ils suivent ensuite un escalier qui remonte un peu vers une pièce qui n'est pas sous eau où il est possible de respirer normalement. Aménagée avec des vieux meubles usés et un vieux lit pantelant, du sable au sol et des lianes aux fleurs violettes et au parfum doux. Un peu trop doux...soporifique même... Le parfum endort une partie de l'équipe. Ces sont des Xtabays, des plantes carnivores. Heureusement, ceux qui n'ont pas succombés aux vapeurs arrivent à brûler les végétaux avec un feu grégeois (non sans s'être un peu roussi les poils). 
 

Après avoir réveillé les endormis, une fouille de la pièce révèle que cette pièce devait être la chambre d'Isabella Locke. Nos amis trouvent un souvenir réjouissant : la tête d'un capitaine pirate dans du formol. Décidément, cette Isabelle semblait être une charmante personne...

 
Nos amis continuent l'exploration des grottes et arrivent dans une salle qui devait être le lieu de repos des Sahuagins trucidés précédemment. Une salle attenante semble être une ancienne armurerie mais ne contient que des vieilles armes brisées et ... un tourteau géant qui avait élu domicile à cet endroit. Celui-ci n'aimant pas être dérangé, il attaque nos amis. Heureusement, le barde Benedetto arrive à charmer l'animal et celui-ci se lie d'amitié avec le groupe. Il est baptisé Jules dans la foulée.
 

Nos amis arrivent ensuite dans ce qui semble être une salle de garde avec des Sahuagins et un requin. Ceux-ci se battent jusqu'à la mort
 

 

Ils gardaient l'accès à une partie de la grotte qui ressemble à un couvoir, plein d’étranges filaments organiques courant du sol au plafond comme autant de colonnes. Des sacs ovoïdes roses de la taille d’un poing sont accrochés à ces filaments et flottent au gré d’un courant paresseux.

 

Nos amis traversent précautionneusement et arrivent dans une salle où une misérable créature aquatique est enchaînée. 

 
Après quelques hésitations, nos amis décident de délivrer la créature qui semble avoir été lourdement torturée.

 

 
Il s'agit d'une matriarche Locathah, un peuple paisible qui vivait dans les grottes avant de se faire envahir par les Sahuagins. Ceux-ci l'ont enchaîné ici et dévorent ses œufs qui se trouvent dans le couvoir. Elle remercie les aventuriers pour l'avoir sauvé et leur promet des les remercier.

Nos amis continuent leur progression....
 

 

Des filets de sang frais troublent l’eau de cette caverne et des morceaux de chair flottent de-ci de-là. C'est la salle des banquets impies de ces viles créatures !!! Les sahuagins se livrent à leurs frénésies alimentaires dans cette pièce. Le menu actuel se compose de six cadavres et de trois murènes géantes.

 
Nos amis se lancent à l'attaque. Sur un jet de dé malheureux, le capitaine se retrouve avec un bras mutilé et perd temporairement l'usage de celui-ci, ce qui est incapacitant pour lancer les sorts à composante gestuelles. Pris de panique, celui-ci part se réfugier dans la chambre d'Isabella pour se soigner.

 
Finalement les monstres cannibales partent rejoindre leurs ancêtres.
La salle suivante est remplie des femmes, vieillards et enfants du clan. Ceux-ci sont dans un état pathétique. Visiblement les sahuagins ne traitent pas mieux les leurs que leurs prisonniers. Ils sont tellement misérables et abîmés que nos héros n'ont pas le cœur de les trucider. Ils sont dans un tel état que les créatures ne songent même pas à les attaquer ou à les suivre...
 

Nos amis arrivent dans une salle où rôde un requin mutant géant...

La bête est violente et redoutable. Il ne fait qu'une bouchée du crabe du barde et déchiquète Sett. Heureusement Ragnar et son harpon font des merveilles....
 

C'était le requin domestique du chef de clan. Celui-ci est dans sa salle du trône avec ses concubines. Krelloort est un énorme Sahuagin mutant à 4 bras, un redoutable adversaire et très mécontent que son animal de compagnie. Le combat est difficile. L'énorme créature utilise un trident magique qui pétrifie ses victimes.
 


Finalement, nos amis arrivent au bout des créatures... et récupèrent le trident magique pour Ragnar (il aime bien les harpons)
 

 

En fouillant la pièce, ils découvrent une faille derrière le lourd trône. Mais impossible de le faire bouger. Nos amis essayent de faire bouger ce trône massif en le faisant tracter par le crabe mais il bouge à peine. 


Après une fouille des couches des concubines, ils trouvent une poignée de cabestan pouvant faire office de levier et le trône bouge enfin, tiré par Jules, pour révéler une autre salle.... remplie d'or !!! Le trésor de Cyrus Wolfe enfin !!!
 

 
Au milieu d'un colossal tas de pièces, dépassent 2 coffres : 1 en bois et 1 en pierre.

Nos amis ouvrent le coffre en bois : il est magique et a une contenance bien plus importante qu'il ne paraît et augmente la capacité des cales d'un navire. Ils trouvent aussi une figure de proue magique, un éventail créant des vents, des chaussures araignées, une couronne, des bijoux et des dizaines de millier de pièce d'or.
Par contre, soupçonnant un piège, ils n'ouvrent pas le coffre en pierre (ce qui était assez bien vu...)
 

Nos amis prennent un peu de temps pour mettre tout le trésor dans le coffre magique. 
Mais après toutes ces batailles, les potions de respiration aquatique commencent à faire moins effet. Nos amis décident de se barricader dans la chambre d'Isabelle pour panser leurs plaies et revoir leurs sorts. 
Après avoir pris un peu de repos, nos amis repartent à l'exploration et se dirigent vers une partie de la grotte inexplorée. Visiblement, la grotte suivante, au vu de la taille du couchage, doit être la chambre de la matrone qui règne sur ce clan. 

Un rideau d'algues sépare la chambre d'une autre grotte qui grouille d'alevins de sahuagins.

 
La matrone est là et se précipite sur nos amis dès qu'elle les voit arriver dans la partie la plus sacrée de la grotte pour elle ou la plus impie pour les aventuriers... 

 
Le combat s'engage !! Benedetto, monté sur son crabe Jules fait des merveilles. La matrone est proprement éventrée... Malheureusement, elle réussit à tuer le crabe en lui arrachant les pinces avant de rendre l'âme. C'est le cœur lourd que Benedetto dit adieu à son ami.
 


 Nos amis continuent leur exploration vers le dortoir du clan. Heureusement, les guerriers qui dorment ici ont déjà été éliminés la veille après être venu aider leurs camarades. 
 

Nos amis pénètrent dans la salle suivante qui ressemble à une zone d'élevage où nagent plusieurs requins au milieu de morceaux de locathah. Benedetto essaie de charmer les requins et arrive à en domestiquer un et à le retourner contre les autres. Nos héros aidant leur nouvel animal domestique arrivent facilement à bout des 2 autres bestioles.


Ils se lancent à l'assaut de la salle suivante, requin domestique en tête, sur les derniers gardes sahuagins. Ceux-ci sont curieusement accompagnés d'une étrange créature : un Tojanida. Les sahuagins sont facilement maîtrisés (nos amis ont maintenant l'habitude de ces bestioles), autant le tojanida est blindé et magique. Mais celui-ci est un animal plutôt intelligent et préfère s'enfuir dans un nuage d'encre plutôt que mourir.

La sortie est finalement en vue : l'ouverture sous-marine de la grotte vers la mer, 50m juste sous la baie du Happevilain. Mais avant, il faut traverser un banc de méduses. Nos héros décident de le traverser rapidement tout en endurant les brûlures des bestioles....

 


Ils remontent à la surface avec le trésor et rejoignent la fausse soyeuse plus lourds d'un trésor légendaire et de précieux objets magiques. Et un nouvel animal de compagnie pour Benedetto
L'équipage est aux anges. Beaucoup se disent qu'ils ont finalement bien fait de vous suivre et que ça va leur porter chance.
Quelques jours plus tard, sur la route du retour, de drôle de créatures hèlent nos amis depuis l'eau. Ce sont des locathah. Ils cherchaient nos amis pour les remercier d'avoir libéré leur matrone et leurs œufs. Pour marquer leur reconnaissance, ils offrent à nos amis un casque d'homme poisson qui leur permettra de nager et respirer comme un poisson.
 

La suite au prochain épisode....

 

Ci-dessous la map de notre partie.

 

25 avril 2026

Le chainon manquant : le scanner 3D

Quand j'ai commencé ce blog, en 2013, pour faire des pièces maison, je bricolais des pièces originales avec des bouts de plastique, de bois et du green stuff ou de la Sculpey. Puis je faisais des moules en silicone et enfin des tirages en résine bi-composants. Un sacré boulot pour arriver à avoir des pièces maison. J'avais besoin d'un atelier ventilé, de ponceuses pour aplanir les résidus de résine ou de scies pour couper certaines pièces. Cela demandait une sacrée logistique.

 

Puis en venue l'impression 3D PLA et résine : la production facile de séries +/- grandes. Il y avait toujours moyen de bricoler des pièces mais de façon plus limitées : ajouts, suppressions, agrandissements, etc.

 

Et puis un cousin m'a prêté son scanner 3D, un Creality Raptor et c'est une vraie révélation. Ce scanner 3D peut fonctionner pour scanner des gros objets comme des voitures mais a aussi un mode de fonctionnement de précision avec des lasers pour les petits objets. La précision est incroyable. D'après les réglages, on peut aller jusqu'à 50 microns (0.05mm). On peut donc scanner des petits décors ou des figurines avec une très grande précision. Et ensuite, l'imprimer en 3D tel quel ou le modifier.

 

Je me suis offert un plateau tournant pour plus de facilité. 

 

Voici une pièce que j'ai fait à mes débuts en moulage silicone et résine polyuréthane.

A gauche la pièce originale et à droite l'impression PLA du scan

Alors, forcément, la précision de l'impression PLA n'est suffisante pour reproduire toutes les nuances de texture que le scanner a pu capturer. Mais on a déjà un très bon résultat. Pour un meilleur rendu avec la PLA, il faut imprimer les pièces en oblique avec des supports. Je n'ai pas encore essayé d'en faire une impression en résine mais je pense que le résultat sera beaucoup plus net.

 

Il y a quand même quelques petites limitations. La première est que pour bien fonctionner, on utilise des pastilles avec des points blancs qui servent de repaires pour avoir un bon rendu spatial. Pour le moment, je suis limité à scanner autour d'une demi-sphère. Ce qui signifie que si on des pièces plus complexes (comme certaines figurines) qui auraient nécessité de scanner le dessous ou via des angles un peu bizarres, ça risque de ne pas bien fonctionner. Mais pour mes décors, la question ne se pose pas et ça fonctionne super bien.

 

Maintenant, le but va être de créer des nouvelles pièces en se basant sur des scans de pièces existantes comme par exemple intégrer des portes en fusionnant des scans différents. Ou en raccourcissant certaines pièces. 

 

Avec un scanner 3D, il n'y a plus aucune limite à l'imagination et toutes les pièces vont pouvoir être créées directement sur mon PC.  

 

6 avril 2026

Table d'Arkeis (suite et fin)

Alors une table de jeu sans figs peintes, c'est moche.... Donc voilà les figurines des héros et des scarabées.

 

 

 

 

Pour l'occasion, j'ai aussi utilisé des leds à induction pour faire quelques flambeaux.

Et c'est pour cacher la batterie et les câbles que j'ai imprimé toutes des dunes de désert qu'il y a autour du plateau de jeu...

 

Ce fut donc une très belle journée. J'ai pu faire jouer plusieurs groupes très sympa (un peu plus que prévu). Des chouettes rencontres avec d'autres joueurs. Une bien belle expérience...

 

2 avril 2026

La présentation du blog vue par ChatGPT

J'ai demandé à ChatGPT de me créer une image qui résume le blog. Et voici ce qu'il m'a sorti.

 

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