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Aventures en 25 mm
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7 septembre 2021

La malédiction de Strahd - première session : l'arrivée en Barovie et la sinistre demeure (part 1)

Nous voilà partis pour la première session de la malédiction de Strahd dont vous avez déjà vu les setups préparatoires !!!

Pour cette partie, on joue à 4 joueurs :

- Dédé joue Fourbo Roulecolline, le hobbit voleur

- Stef joue Braekhen Brise-Montagne, un guerrier nain arbalétrier,

- François incarne Orlan Mortes, un clerc humain.

- et Geof est Hiéronimus de Cast, notre baron guerrier (humain)

Après une petite présentation des persos, ceux-ci partent rejoindre la tante de notre roublard à Phandelver. Mais lors d'un bivouac, une brume mystérieuse se lève... et le lendemain matin, le décor a changé. Les arbres ne sont plus les mêmes. Ils se sont endormis dans une forêt de feuillus et se réveillent dans une forêt de sapins...

En pousuivant leur chemin, ils arrivent au pied d'une imposante muraille inconnue. Les portes s'ouvrent toutes seules à leur arrivée... et se referment derrière eux, les piégeants dans cette contrée inconnue...

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Sur le chemin, une odeur insupportable attire l'attention de nos aventuriers. Un cadavre git dans les bois, non loin de la route. Le pauvre hère tient une lettre du bourgmestre avertissant des dangers de la Barovie. Notre clerc analyse le cadavre et découvre que celui-ci a été déchiré par des loups... mais vu la taille des entailles, ce sont des loups proprement gigantesques, de la taille d'une vache.

Lettre de Kolyan Indirovich

Pendant que nos amis devisent sur la missive, des hurlements de loup retentissent dans la forêt. Et petit à petit, d'autres hurlements se joignent au premier loup. Des hurlements anormalement tonitruants... laissant présager une horde de loups géants... Finalement, nos héros ont la présence d'esprit de s'enfuir par la route. Et heureusement, les loups ne les suivent pas...

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Nos amis arrivent dans un village, toujours entourés de cette brume étrange. Et tombent sur 2 enfants en pleurs qui leur expliquent qu'un monstre rôde dans leur maison et que leur petite frère est prisonnier de la maison. N'écoutant que son alignement, le Clerc rentre en trombe dans la sinistre demeure..

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Une fouille en règle du rez de chaussée ne révèle rien de particulier si ce n'est que la maison est propre et vivable. Il y a quand même des choses étranges dans des bas-reliefs qui décorent la maison, des choses qui bougent...

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Dans la hall du premier étage, nos héros découvrent une peinture du couple Durst, les tauliers de cette maison, accompagnés des 2 enfants et d'un bébé.

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2021-08-31 12

De l'autre côté du palier se trouve le bureau du maître de maison. Une fouille attentive revèle une petite pièce secrète avec une bibliothèque impie parlant d'un culte étrange ainsi qu'un cadavre et un coffre. Le coffre contient des parchemins de sorts, un testament et le titre de propriété d'un moulin. La cadavre tient dans sa main la lettre suivante :

Lettre Strahd

En ouvrant la porte du salon de musique, l'orgue commence à jouer tout seul et des tas de fantômes dansants apparaissent. Les persos sont les témoins impuissants d'un bal de fantômes endiablé qui disparaissent une fois la musique terminée...

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Au deuxième étage, nos amis se font surprendre par leur premier combat avec une armure animée. Les aventuriers font des jets de dés un peu foireux alors que moi, je fais des jets ravageurs. Le premier combat a été terrible pour les aventuriers : il est difficile d'infliger des dégâts à une armure de plate. Les persos du premier niveau morflent pas mal. Une fois l'armure vaincue, il faut panser les plaies. Les héros ont vraiment pris cher. Il ne leur reste que 1 ou 2 PV chacun. Ils se barricadent dans le bureau du premier étage pour récupérer de leurs émotions.

Il retentent ensuite leur exploration de l'étage et tombent sur un balai particulièrement agressif. Le combat est gagné mais encore une fois pour les aventuriers, ça a piqué!! Retour au bureau pour soigner les plaies.

Ils finissent par découvrir la chambre de la gouvernante, la mère du bébé. Celle-ci est devenue un spectre et hante les lieux. Elle les attaque quand ils pénètrent dans la nurserie. Malgré les blessures nécrotiques infligées par le spectre, celui-ci est vaincu relativement facilement grâce à un jet de flammes magiques. Les aventuriers découvrent que le berceau du bébé est vide...

Une exploration de la suite parentable ne fait beaucoup avancer les investigations, si ce n'est quelques bijoux de valeur qui finissent négligemment dans les poches de nos amis.

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Une inspection attentive du palier fait découvrir un passage secret qui mène au grenier...

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Les aventuriers découvrent enfin la chambre des enfants. Malheureusement, ils découvrent aussi leurs cadavres... et leurs fantômes... au milieu de leurs jouets étranges. Les enfants expliquent que leurs parents les ont enfermés dans le grenier pour les protéger d'un monstre mais ne sont jamais venu les libérer et ils sont morts de faim. Ils ne savent pas ce qu'est devenu le bébé. Nos héros apperçoivent une maison de poupée ressemblant trait pour trait à la maison dans laquelle ils se trouvent. En y regardant de plus près, ils découvrent un passage secret : un escalier qui descend sous la maison... Mais les enfants terrorisés ne veulent pas les laisser partir. Pour les empêcher de partir, les fantômes des enfants prennent possession du nain et du hobbit.

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Nos amis explorent ensuite les autres pièces du grenier par principe et y découvrent le cadavre de la gouvernante dans un coffre. Celle-ci a vraissemblablement été assassinée à coups de couteau.

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Nos amis entreprennent de descendre dans le sous-sol de la maison... Un sous-sol où résonnent des psalmodies entêtantes...

A la sortie des escaliers en colimaçon, ils découvrent plusieurs cryptes. La crypte des enfants ne renferme aucun corps. Nos amis décident alors d'y amener les ossements des enfants, ce qui leur apporte enfin la paix et les libère de leur malédiction fantômatique.

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Dans la crypte des parents, personne non plus si ce n'est une nuée de mille-pattes qui est rapidement chassée parles aventuriers. Et dans la 3° crypte, une tombe au nom de Walter, le bébé est vide aussi. Il y a aussi une crypte sans nom. Nos amis y inhument les restes de la gouvernante.

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Les aventuriers se lancent alors dans l'exploration du complexe sous-terrain...

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Ils y trouvent une salle avec des paillasses et une table

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Ainsi qu'une autre pièce avec des vrais lits (fort poussièreux) et des coffres à piller...

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Et dans une pièce annexe, un grick surgit par surprise et attaque nos héros qui en viennent à bout..

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Nos héros sont prêts à passer à la suite de l'exploration de ces cavernes impies !!!

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Notre première session s'est clôturée sur ce dernier exploit...

 

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Pour ma part, j'ai pris beaucoup de plaisir à faire jouer ce premier scénario. J'ai un peu pimpé le scénario est rajoutant des "effets spéciaux" pour rendre la maison hantée plus vivante : une baignoire qui se rempli de sang, des livres qui tombent tout seuls, des feux ouverts qui s'allument quand on ouvre la porte, des chuchottements (notamment de la gouvernante) qui permettent d'éclairer un peu les joueurs, et mon bal des fantômes (avec bande son : l'ouverture du fantôme de l'opéra) qui a eu son petit succès.

J'avais préparé la maison hantée et un peu les sous-sols. Heureusement car mes joueurs ont torché l'introduction de la campagne et les 4 étages de la maison en 4 heures. On a donc enchainé sur les sous-sols que j'ai monté au fur et à mesure de leur progression.

Pour cette partie, j'ai aussi préparé quelques handouts supplémentaires à donner aux joueurs comme le tableau des Dursts, la lettre de Strahd, la vue de la maison, le blason des Durst, etc.

Afin de rendre l'aventure encore plus immersive, j'essaie de limiter l'usage du papier et du crayon. Pour les objets de l'inventaire et des objets découverts pendant l'exploration, j'utilise les cartes de Gamemastery (Pathfinder/Paizo) que je place dans des sleeves avec un descriptif au verso, y compris les règles qui s'appliquent à l'objet/arme/potion/parchemin. Pour les sorts, j'utilise aussi les cartes D&D que je place dans un petit livre à pochettes et des jetons qui permettent de comptabiliser les sorts jetés dans la journée. Et pour les points de vie, j'ai imprimé des petits compteurs qui permettent la comptabilisation des dégâts. Et enfin, pour les feuilles de perso, je conseille cet excellent site web qui permet de créer des perso super facilement : Character Builder.

Je crois que les joueurs ont apprécié cette première partie :)

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Commentaires
M
Supe article ! Merci pour le partage,<br /> <br /> Chouette mise en scène avec figurines et décors, <br /> <br /> Je démarre cette même campagne demain, je suis à priori près, mais content de voir ton rapport. Pareil, ils vont commencer niveau 1, et passer par la funeste demeure normalement :)
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