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Aventures en 25 mm
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18 juin 2023

La malédiction de Strahd - cinquième session : le magicien des vins

Nous reprenons la suite de nos aventures en Barovie depuis le dernier épisode : le Moulin à Os. Un nouveau joueur, Manu, s'est joint au groupe et je lui ai confié le perso de Ismark, le frère de Ireena.

Les aventuriers ayant sympathisé avec l'aubergiste de Valaki, ils avaient accepté la demande de celui-ci d'aller chercher quelques tonneaux de vin chez son père, le magicien des vins (en échange du gîte et du couvert pour Ireena).

Donc, nos amis repartent sur les routes pour rejoindre le vignoble. Le voyage se passe sans encombres, même si les différents poteaux indicateurs ne sont pas en très grande forme et le chemin un peu boueux.

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Nos amis arrivent enfin près du vignoble.

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Ils distinguent une forme humaine qui leur fait signe à l'orée du bois qui jouxte les plants de vigne. Nos amis approchent, la main sur l'épée (on ne sait jamais), mais ils sont vite rassurés quand ils voient émerger du bois toute une famille en ciré, avec des petits enfants. Il s'agit de la famille de Davian Martikov, le propriétaire du vignoble.

Davian

Il explique que le vignoble a été attaqué il y a quelques heures par des druides maléfiques et qu'il a dû fuir avec toute sa famille. Il supplie les aventuriers de bien vouloir le débarrasser de ces malfaisances. Ceux-ci acceptent et se dirigent vers l'exploitation viticole...

Wizardof wines

Mais à peine arrivés sur la terrasse extérieure avec les pressoirs, des espèces de végétaux épineux de forme humanoïde s'extraient des vignes et émergent de la brume. Nos amis s'apprêtent à vendre chèrement leur peau. Mais coup de bol, Héronimus, le noble guerrier arrive à faire céder du premier coup la chaîne qui ferme la porte.

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Nos amis pénètrent dans la salle des cuves sous une volée d'épines qui se fichent dans la porte. A l'extérieur les créatures se dispersent autour de la propriété.

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Mais tandis que Braekhen le nain et Fourbo le hobbit s'attèlent à barricader la porte, les autres se trouvent face à un druide maléfique en train de verser un liquide méphitique dans une cuve de fermentation pour l'empoisonner. Les épées sont tirées. Le druide se lance un sort de peau d'écorce et lance un cri strident. C'est alors qu'émergent du tonneau du fond, des petites créatures de la taille d'un gobelin, formées de brindilles et de branches mortes.

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Notre valeureux baron, fort bien inspiré, se rue vers la porte du fond, non sans prendre un coup de gourdin au passage par le druide du haut de sa cuve. Il entre dans le petit débarras par lequel était sorti Davian et sa famille. Il est presque trop tard... Dans un réflexe (et un jet de dé) formidable, il attrape une poutre qui était par terre et repousse mortellement le monstre résineux qui se trouvait déjà dans l'encadrement de la porte. Il arrive à barricader de justesse la porte avant que la demeure soit envahie par une horde de ces créatures maléfiques qui grattent déjà la porte.

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Pendant ce temps Orlan, la prêtre grille des buissons maléfiques avec son sort de mains brûlantes.

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Nos amis manquent de succomber sous le nombre, fort heureusement, ils sont miraculeusement aidés par des nuées de corbeaux qui déchiquètent plusieurs buissons malades à chaque tour. Finalement, nos amis arrivent à les tailler tous et se retrouvent au milieu d'un tas de branchages inerte.

Nos amis continuent leur exploration du rez-de-chaussée pour s'assurer que toutes les portes vers l'extérieur sont bien fermées.

Ils passent par la réserve de tonneaux et l'atelier du tonnelier

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Du côté de l'atelier du souffleur de verre, la porte extérieure est aussi verrouillée et par précautions, nos amis bloquent aussi la trappe qui mène vers la cave.

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Ensuite, l'équipe se sépare en 2 pour monter à l'étage pour ne pas se faire surprendre par l'une ou l'autre créature se trouvant sur le balcon qui fait le tour de la salle des cuves.

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A l'étage, Orlan le prêtre et Fourbo le voleur tombent sur un druide maléfique juché sur le treuil au-dessus du quai de chargement. Il tient à la main un étrange bâton qui émet une aura noire...

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Nos amis ont à peine le temps de réagir. Le druide leur lance un sort de vague tonnante puis s'enfuit en bousculant le hobbit au passage. "c'est tôdit les p'tits qu'on spratche" comme on dit en patois barovien... Les autres aventuriers qui ont assisté au combat depuis l'autre côté du balcon se lancent à la poursuite du druide mais ils le voient s'engouffrer dans la rampe qui descend et le perdent de vue.

Nos amis descendent jusque dans la cave où il fait glacial. Mais à peine arrivé, ils constatent que le fuyard et un autre druide maléfique ainsi quelques arbustes humanoïdes sont cachés derrières les racks à bouteilles. Celui-ci fait exploser les bouteilles, projetant des milliers de morceaux de verres sur nos amis. Le combat s'engage. Le druide et ses créatures protégeant la fuite du druide à la baguette noire.

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La fortune sourit à nos amis (grâce à de très jolis jets de dés), ils arrivent facilement à bout des créatures maléfiques mais laissent filer le druide maléfique.

Tandis qu'en haut du bâtiment, notre ami Fourbo se la joue "Mission Impossible" en s'accrochant au treuil la tête en bas pour essayer de tirer sur quelques résineux ensorcelés qui rôdent autour du quai de chargement. Mais le projet est abandonné après le premier essai... (la crainte du fumble a été une motivation puissante)

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Donc, l'équipe de l'étage continue sont exploration. Malheureusement, ceux-ci ne sont pas très discrets et appellent leur compagnons en criant un peu fort... Cette erreur attire vers eux un autre druide accompagné de créatures bruissantes composées de lierre. Nos amis ont juste le temps de se barricader dans la chambre du maître de maison.

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Les créatures essayent un temps d'ouvrir la porte et puis abandonnent... Nos amis apeurés sortent enfin, après que l'autre partie du groupe les ait rejoints. Ils continuent l'exploration de l'étage sur les yeux perçants des corbeaux perchés sur la charpente du toit. Ils découvrent la chambre des enfants et celle de leurs parents.

Puis, entrent dans la dernière pièce, celle qui contient la presse d'imprimerie qui sert à produire les étiquettes du vin. Ils tombent nez à nez avec le druide maléfique et ses lierres vivants. Le combat s'engage. Les coups pleuvent. Un des lierres parvient à enlacer et immobiliser le pauvre baron de Cast, mais celui-ci arrive à se dégager pendant que Ismark réduit le druide au silence définitivement.

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Il ne reste plus qu'à trouver le dernier druide maléfique, celui avec sa curieuse baguette... Nos amis fouillent chacune des pièces de façon systématique et finissent par débusquer le vil druide dans la tonnellerie. Il est cerné !! Le combat est inégal cependant, il parvient, grâce à sa baguette à lancer un sort de folie passagère au pauvre baron qui sombre dans l'inconscience, hanté par ses tourments. Heureusement, nos amis sont en veine et arrivent à tuer le dernier druide. Orlan, le prêtre, ramasse la baguette maléfique...

Baton de Gulthias

Notre ami arrive facilement à identifier l'artéfact maudit : cette baguette a probablement le pouvoir d'animer les végétaux. Il décide de la brûler dans le four du verrier. En se consumant, la baguette émet un son strident et tonitruant. Dehors, tout est calme. Nos amis ouvrent une porte et constatent que toutes créatures maléfiques qui assiégeaient la maison ne sont plus que des petits tas de bois sans vie. Ils font le tour de la bâtisse pour s'assurer que tout danger est écarté, écuries comprises... Tout danger est écarté.

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Et puis, ils vont chercher les Martikovs cachés dans les bois. Ceux-ci sont heureux de pouvoir regagner leur maison. Ils invitent nos aventuriers pour le repas et à passer la nuit. Au cours du repas, copieux et arrosé, Davian se confie à eux. Les vignobles étaient entretenus par 3 gemmes magiques. Une pour chaque cuvée : Purée de raisins rouges n°3 qui est plutôt ordinaire, le Béguin du dragon rouge, un peu plus alléchant, et le Champagne du Stomp. La gemme du champagne a été volée il y a quelques années. Mais on leur a aussi volé la gemme de la purée de raisin rouges il y a quelques semaines et celle du Béguin du dragon a été volée par les druides. Impressionné par leurs exploits, il supplie les aventuriers de l'aider à retrouver les gemmes. Ismark, explique que les vins du magicien des vins sont essentiels à la survie des habitants de la triste Barovie. Nos amis acceptent de l'aider si celui-ci accepte de leur fournir du vin à vie... L'affaire est entendue et nos amis feront d'abord une expédition chez les druides pour récupérer une des gemmes et régler définitivement cette menace...

 

 Pour la plaisir, voici les différents étages du bâtiment.

2023-06-17 23La cave

 

2023-06-19 09Le rez-de-chaussée

 

2023-06-17 22Le premier étage

 

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Commentaires
C
Toujours aussi impressionnant tes décours compagnon. :-) Bravo
Répondre
G
Du JDR avec des décors pareils, c'est le rêve !
Répondre
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